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* 2. 给出使用多边形裁剪Sutherland-Hodgman裁剪算法对下面图形的裁剪过程(提示:按左下右上的顺序,给出每步的输入输出定点表)。 答案(略) A B C * 第七章 三维变换及三维观察 三维几何变换 三维齐次坐标变换矩阵 三维基本几何变换 三维复合变换 投影变换 三维观察 * 填空例题 1.透视投影空间为四棱台体, 平行投影空间为四棱柱体。 判断例题 1. 在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为平行投影。(√ ) 2.与平行投影相比,透视投影的深度感更强,看上去更加真实,而且能真实地反映物体的精确的尺寸和形状。 (× ) * * 单选例题 1 .以下属于图形的投影变换是(B )。 A. 错切变换; B. 三视图; C.旋转变换 D.平移变换 2.以下属于图形的几何变换是( D )。 A. 三视图 B.视图变换; C.透视变换; D. 错切变换; 3.透视投影中主灭点的个数范围为( B )。 A. 0~3 B. 1~3 C. 0~2 D. 1~2 简答题 1. 平面几何投影主要分为几类?分类的标准是什么? 答案:平面几何投影分为透视投影和平行投影两大类,分类的标准是投影中心和投影面之间的关系。透视投影的投影中心与投影平面之间的距离是有限的;平行投影的投影中心与投影平面之间的距离是无穷大。 2.什么是观察坐标系?为什么要建立观察坐标系? 答案:观察坐标系也称观察参考坐标系 ,它是在用户坐标系下建立的直角坐标系,观察坐标系的原点为观察参考点。建立观察坐标系的目的是为了在不同的距离和角度上观察物体。 * * 第八章 曲线和曲面 曲线的基本概念 Bezier曲线曲面 B样条曲线曲面 NURBS曲线曲面 * 填空例题 1.常见的自由曲线曲面表示有Bezier、 B样条 和 NURBS 。 2. 自由曲线曲面的研究导致了计算机辅助几何设计学科的产生。 3. 曲面曲线造型中曲线间连接的光滑度度量有参数连续性和几何连续性。 判断例题 1.插值得到的函数严格经过所给定的数据点;逼近则不是。 (√ ) 2.Bezier曲线具有对称性、几何不变性和凸包性等优点。 (√) * * 单选例题 1. 四次Bezier曲线的控制多边形有( D )个顶点。 A.2 B.3 C.4 D.5 2.双三次Bezier曲面的边界都是三次Bezier曲线,其特征网格有( C )个顶点。 A.9 B.12 C.16 D.20 3.B样条曲线主要缺点是( D ) A B样条曲线具有几何不变性,其形状与坐标系无关; B B样条曲线具有造型的灵活性,不能构造直线段和切线等; C当移动B样条曲线一个顶点时,必定会对整条B样条曲线产生影响; D B样条曲线虽然具有造型的灵活性,但不能构造除抛物线外的二次曲线等。 * 第九章 消隐 基本概念 深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射算法 BSP树算法 多边形区域排序算法 OpenGL中的消隐 * 填空例题 1.根据操作对象的不同表达,消隐算法分为 景物空间方法 和图像空间方法 两种。 简述例题 1.深度排序算法(画家算法)是一种图像空间消隐算法。 (× ) * * 单选例题 1. Z-Buffer算法属于( A )消隐算法 。 A. 图像空间 B. 景物空间 C. 图像空间和景物空间混合 D.以上都不是 2.图像空间的消隐算法有( B )。 A.区域细分算法 B.区间扫描线算法 C. 光线投射算法 D.BSP法 3. 以下不能用于消隐的算法是( B )。 A.画家算法 B. DDA算法 C. 区间扫描线算法 D. 区域采样算法 * 简答例题 1.消隐算法按实现方式如何分类的? 答案:消隐算法按其实现方式可分为图像空间消隐算法和景物空间消隐算法两大类。图像空间(屏幕坐标系)消隐算法以屏幕像素为采样单位,确定投影于每一像素的可见景物表面区域,并将其颜色作为该像素的显示颜色。景物空间消隐算法直接在景物空间(观察坐标系)中确定视点不可见的表面区域,并将它们表达成同原表面一致的数据结构。图像空间消隐算法有深度缓存器算法、A缓存器算法、区间扫描线算法等;景物空间消隐算法则包含BSP
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