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实验报告
实验项目名称 啤酒游戏
所属课程名称 供应链与物流管理
实 验 类 型 综合型
实 验 日 期
班 级
学 号
姓 名
成 绩
经济管理学院经济管理系统模拟实验室
实验概述: 【实验目的及要求】
一、实验目的
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3. 分析“牛鞭效应”的产生原因
4. 找出减少“牛鞭效应”的方法
二、实验要求
1.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
2.每个角色计算自己的经营业绩
3.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
4.分析“牛鞭效应”的产生原因
5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
6.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为。指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。Manufacturer),批发商(Distributor),零售商(Retailer
),消费者(Consumer)等4个节点,商品与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点,如图所示。
物流
图1 供应流程结构图
(3)学生分组进行实验,共进行3次实验。每次实验,每组学生分别扮演供应链上的制造商、批发商、零售商等角色,从事可乐的制造和销售活动,每轮(每次实验控制在15轮以内)每个角色根据客户的需求(抽取的纸牌数)和给定的经营数据,运用订货模型相关知识,制定订货策略,向其上游供应商订货,使其既能能够满足客户需求,又能实现利润最大化。每次实验结束后,每个角色要计算自己的经营业绩,每个小组(即每条供应链)要分析订货需求的变化情况,画出订货需求变化曲线图。第1次实验完成后,订货提前期缩短后做第2次实验、信息共享后做第3次实验。全部实验结束后,每个小组要分析订货需求变化产生的原因,并思考如何减少订货需求的变化。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)
实验步骤
四人分组,给每个同学分配角色,分别为制造商、批发商、零售商和物流商。前三者每个分配三十张扑克牌作为其起始库存,每人一个记录表记录及订购及销售等相关信息。
进行三轮游戏,每一轮游戏都执行一下规则:
每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行若干轮。
每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐,购买的数量随机生成(5~10之间)。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。缺货时需要
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