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V-Ray常用参数详解精华总结.
V-Ray常用参数详解 精华总结一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将利用VR衬着器内置的内置帧缓冲器,VR衬着器不会衬着任何数据到max本身的帧缓存窗口,而且削减占用系统内存。不勾选就利用max本身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB: 显示上次衬着的VFB窗口,点击按钮就会显示上次衬着的VFB窗口。 3、衬着到内存帧缓冲器。勾选的时候将成立VR的帧缓存,并利用它来存储色彩数据以便在衬着时或衬着后察看。假如需要衬着高分辨率的图象时,建议利用衬着到V-Ray图象文件,以节流内存 4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将利用设置的3ds max的分辨率。 5、衬着到V-Ray图象文件:衬着到VR图象文件。近似于3ds max的衬着图象输出。不会在内存中保存任何数据。为了察看系统是如何衬着的,你可以勾选后面的出产预览选项。 6、保 留伶仃的衬着通道:勾选选项许可在缓存中指定的特别通道作为一个伶仃的文件保 留在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换: 决定是不是利用VR置换贴图。此选项不会影响3ds max本身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包括max场景的默许灯光。假如不勾选的话,系统主动利用处景默许灯光衬着场景。 默许灯光:指的是max的默许灯光。 埋 没灯光。勾选时埋 没的灯光也会被衬着。 暗影:灯光是不是发生暗影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在终究的图象衬着。GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,可是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射: 是不是考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数利用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所代替。 贴图: 是不是利用纹理贴图。 过滤贴图:是不是利用纹理贴图过滤。勾选时,VR用本身抗锯齿对纹理进行过滤。 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,贯穿连接默许。 透明中断:控制对透明物体的追踪甚 么时候中断。假如光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默许 复盖材质:勾选时,经由过程后面指定的一种材质可复盖场景中所有物体的材质来进行衬着。主要用于测试建模是不是存在漏光等现象,现时改正模型的不正确。 4、间接照明: 不衬着终究图象:勾选时VR只计算响应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对衬着动画进程很有效。跑光子常常利用。 5、光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移间隔,主要用于检查建模时有没有重面,并且改正其反射出现的不正确,在默许的景象下将发生黑斑,一般设为0.001。 三、图象采样器(抗锯齿) 解析: 固定:VR中最简单的采样器,对每一个像素它利用一个固定命量的样本。 细分:肯定每一个像素利用的样本数目,数值越大所破钞时间越长。当取值为1 的时候,意味着在每一个像素的中间利用一个样本,固然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将遵循低差别的蒙特卡罗序列来发生样本,固然锯齿有所改良,但时间破钞较长。 对具有大量含糊殊效(例如运动含糊,景深含糊,反射含糊,折射含糊)或高细节的纹理贴图场景,利用(固定图象采样器)是兼顾图象品质与衬着时间的最好选择。 一般地,固定编制因为其速度较快而用于测试,细分值贯穿连接默许,在终究出图时选用自适应QMC或自适应细分。 解析: 1、自适应QMC:按照每个像素和它相邻像素的明暗差别QMC 发生不同数目的样本,利用时细节显得光滑。合用于场景中有大量含糊和细节景象。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有本身的极限控制值,不过可利用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控成品质。 2、最小细分:决定每个像素利用的样本的最小数目,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图象品质越好,所破钞的时间也会越长。一般景象下,你很少需要设置这个参数超越1,除非有一些细小的线条没法正确展现。 3、最大细分,决定每个像素利用的样本的最大数目,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图象品质越好,所破钞的时间也会越长。 对那些具有大量细小细节,如VRayFur 物体,或含糊效果(景深、运动含糊灯)的场景或大量几何面子,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,由 于平坦部 份需要采样不多。 此采样器没有本身的极限控制值,它受(Vray:rQMC
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