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使用Flash骨骼工具制作角色动画.
使用Flash骨骼工具制作角色动画Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。要求如果想要充分理解和掌握这篇文章,你需要如下的软件和文件:Flash CS4 专业版试用购买示例文件monkey_files.zip (ZIP, 1.1 MB) 预备知识对Flash的创作界面有基本了解,懂得符号并能够创建简单的时间线动画。你应该清楚Flash绘图工具的区别、有效的符号使用,以及文档管理的最佳实践(详见在Flash中设计动画角色*)。使用Flash骨骼工具制作角色动画骨骼工具基础你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个符号的基本骨架吧:创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件在舞台(Stage)上画一个对象。在本文范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。图2:水平对齐的同一符号的多个实例把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板(见图3)中选择骨骼工具(X)。图3:工具面板中的骨骼工具确定骨架中的父/根符号实例。这个符号实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段(见图4)。图4:连接两个符号实例的骨骼段重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个符号拖向另一个来连接它们,直到所有的符号实例都用骨骼连接起来了(见图5)。图5:连接了所有符号实例的完整骨架接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了(见图6)。图6:为动画准备好了的完整骨架通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。图7:增长IK的跨度并将帧指示器指向最后一帧祝贺你!你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。图8:使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。图9:添加了根骨骼后的基本尾巴形状继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图10一般。图10:完成后的形状骨架使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。图11:骨架的初始位置在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图12)。图12:用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度将帧指示器放在IK跨度的中间
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