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3ds max 2016版本升级介绍3ds max 2016版本升级介绍
3ds max 2016版本介绍
一、3ds Max 与 3ds Max Design合并为单一个3ds Max
简单地说就是以后只有一个版本,3ds Max,不会有Design与Max版的差别。
二、Max图像创造界面 (Max Creation Graph ,简称MCG) 3ds Max 2016大家最常讨论的新功能就是Max Creation Graph, 这是个节点为基础的工具产生环境 。Max Creation Graph提供用户先进的, 用逻辑的方式来扩充3ds Max跟几何体有关的物件或是修改器modifiers。藉由图像、视觉化的环境来产生,很类似于Slate material的界面。使用者可以选择上百种节点类型(operators),这些操作子可以相互连接,产生新的工具与视觉特效,而且用户还能藉由储存 图像产生新的节点类型 ─ 称之为化合物(compounds)。 新的工具很容易地打包,分享给其他用户,帮助他们扩充工具。你可以到MaxMayhem开始学习或是下载范例档。Christopher Diggins先生是这个计划的主开发,在该网站提供许多使用Max Creation Graph的概念。三、XRef革新 跨团队的合作与跨制程现在变得更加容易,都要感谢新的XRef非破坏性动画工作流程。 3ds Max用户现可以在外部档案参照物件到场景,设定动画或是编辑材质。例如:单一个沙发物件可以用在多个档案中,而每个档案的沙发可以有不同材质。同样地, 角色或是带有动画的物件被指定到基础档案,可以修改之,同样的角色档案在单一档案里面, 可以是跑步, 而在另一个档案里面是慢跑, 而且, 改变来源档案会自动继承地方场景(local scene) 。 新功能还让你可以展示动态参数, 这让展示的参数可以快速地在修改器堆栈中快速修改。
四、支援OpenSubdiv格式 在Extension 1时就推出对OpenSubdiv格式的支援, 现在3ds Max用户可以在模型上添加平滑的细分, 透过皮克斯的开源OpenSubdiv函式库, 这个函式库结合了来自微软研发的技术, 结合了CPU与GPU运算的优点, 让你可以添加高细分, 但还是维持视阜的显示效能。 除此之外 CreaseSet 修改器与Crease Explorer让你可以控制哪里要产生细分。使用Autodesk? FBX 艺术家可以轻易地转移模型档 ,也支援OpenSubdiv格式, 转档后维持相同的外观。 在3ds max 2016中 OpenSubdiv改善了速度与质量, 现在也支援荧幕的算图时自适应细分(adaptive subdivision) 这表示当你检示模型时, 3ds Max会调整subD的程度 增加荧幕显示校能但不牺牲品质。
五、新的工作界面 Design Workspace 为了让您产生惊人的视觉效果, 我们推出新的设计工作区(Design Workspace) ,整理相关工具组 更容易取用, 更容易找到。 可根据任务为基础、 逻辑地放置物件、 灯光、 算图、 建模与材质工具, 让你更快速地更容易地产生高质量的静态与动态画面
六、新的模板系统 Template System 新的跟据要求的模板系统, 让用户可以标准化启始设定, 加速场景的制作。 更容易的导入/导出选项。 你可以快速地跨团队分想模板, 产生新的模板或是根据流程修改, 客制化模板 。内建的设定有算图、 环境、照明与单位,让你有更快速、精确地的3ds Max项目。
七、摄影机序列器 Camera Sequencer 利用新的Camera Sequencer,你可以导入多个镜头(shots)调整时间点与顺序。这个新功能让你轻易地剪切多个镜头, 非破坏性地改变动态影像的顺序,让原始动画不变 ,加强用户的弹性与创造力。
八、双四元数的蒙皮套用技术 Dual Quaternion Skinning 有了新的Dual Quaternion (DQ) , 3ds Max角色的蒙皮套用变的更好了。 这个功能的加入避免了领结效应(bow tie)或是糖果包装(candy wrapper)效应的问题。 当模型的变型器扭曲或是旋转时, 不会丧失其体积。 在Skin modifier中多了新的选项 ─ Dual Quaternion ,让你可以绘制蒙皮在表面的影响程度,因此有需要时才会用到, 然后在不需要的地方渐渐变弱到线性的皮肤权重。
九、对Autodesk A360算图的支援 这是在 Autodesk? Revit? 与 Au
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