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动画运动规律概述.
动画规律
在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。
下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。
挤压与拉伸Squash and Stretch
这应该是动画中最重要的一项技术。这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。最简单的例子就是弹跳的橡皮球。球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。
2、节奏Timing
时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。时间还可以用来创造出独特的运动模式从迅捷的到留动的。时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。(过渡one inbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)
没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。头部几乎断掉。
? 一个过渡One inbetweens-角色被砖头类的重物击中。
? 两个过渡Two inbetweens- 角色有神经性抽搐、停顿或者肌肉痉挛。
? 三个过渡Three inbetweens- 角色在躲避飞来的砖头。
? 四个过渡Four inbetweens- 角色听到干净利落的命令或者吃惊的反应。
? 五个过渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 过来
? 六个过渡Six inbetweens- 角色看到他喜欢或者感兴趣的东西
? 七个过渡Seven inbetweens- 角色试图仔细看一下他喜欢或者感兴趣的东西.
? 八个过渡Eight inbetweens- 角色在架子上找东西。
? 九个过渡Nine inbetweens- 角色在仔细欣赏事物。
? 十个过渡Ten inbetweens- 角色颈部肌肉痛苦的拉伸。
现在您应该看到只要改变角色的关键姿势之间的时间,您就可以表现各种不同的角色、运动和情感。
分阶段Staging
就是如何把角色的思想和运动表现得清楚易懂。角色的个性就是他被识别的阶段。手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么,不要看到什么。如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。分阶段还可用于角色的姿势,使角色的姿势能被尽可能清楚的解读出来。一个检测角色阶段分的是否得当的简单办法就是察看它的剪影(silhouette)。剪影就是姿势的正面空间如何与环境的负面空间配合。在给角色摆姿势时,要假设去掉所有的细节,让它在头脑中是纯黑色的,然后察看它的轮廓。如果可以清楚的看懂这个姿势,这就是一个阶段分得很好的姿势。如果想不出这是个什么姿势,?阶段分的就不好,需要改动。
蓄势Anticipation(预备和缓冲)
动作的准备活动。蓄势是在动作的主体运动发生前的举动。通常是朝主体运动的相反方向发生。例如足球运动员踢球,他会在朝前提球(主体运动)之前向后撤腿(蓄势)。徐时还有助于建立一个动作,或者让观众在动作发生之前心理上期待将要发生的动作。如果角色抬起手臂,观众并不很清楚他要做什么,但是他们会知道有事情要发生。蓄势还可用来使角色的动作具有一定的风格。蓄势越大(伴随挤压和拉伸),角色就越有卡通特点。
跟随与重叠Follow Through and Overlap
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