VR开发需要什么样的基础知识.docx

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VR开发需要什么样的基础知识

VR开发需要什么样的基础VR硬件VR的硬件分为消费电子类和专业设备(或2B设备类) 消费电子类就不多讲了,Oculus/GearVR/vive这几类海外的,国内的也有很多,眼镜的,一体机的; 这部分的从业的基础条件 电子工程师:做电路结构的设计的; 光学工程师:做VR镜片的设计和工艺的; ID/MD工程师:做工业设计外观的,结构,散热的; 底层(Fireware)工程师:做驱动和相关的设计的; 应用层软件工程师:界面UI等等 稍微大一点的厂, 还有 CMF工程师:表面工艺材质的; 供应链专家:和ODM厂商一起梳理生产节奏的; 据说,国内歌尔声学是满主要的生产商; 销售/运营/市场在这些厂商的我就不谈了,都是通配; 在专业设备这块 高速刚体识别系统 目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,单人识别, 所以有大型场馆的解决方案商,需要支持无限场地大小,多人识别的,这种就是高速识别厂商, 这些厂商一般有一些特别的人才需求; 如, FPGA工程师:用硬件软逻辑并行同步处理信号,并给控制机转换为控制信号; DSP工程师:用DSP来高速同步处理信号,转换为控制信号; 图形学算法工程师:用图形识别算法来识别刚体的位移; 电子工程师:肯定是少不了Layout电路板,做好各类芯片的电路驱动; 姿态检测专业设备; 主要是分为相对位移和绝对位移两种, 相对位移是用精密的陀螺仪等等电子元器件做运动体的紧贴捆绑识别; 绝对位移是用光学的设备精细检测被检测物体的相对位置; 人才需求如: 电子工程师:不啰嗦了 图形学工程师:检测姿态、识别姿态,转化为控制信号; 底层软件工程师:控制信号转化为其他程序可识别的API等; 机械设备, 如坐在摇臂上,身体随着VR内容一起动态的, 这种属于偏传统一些的, 电子工程师和机械工程师,纯机械的了解不多,不班门弄斧了。 VR内容这块设计面也非常广 我粗浅的分为了 VR游戏VR CG动画VR实拍VR场景应用VR内容平台五大类 VR游戏目前VR游戏已经全面火热了,Chinajoy已经变成VRjoy了,游戏公司全面进入势头太猛。 游戏这块和手机游戏厂商配置基本完全相似, 游戏策划:游戏的总导演,又分了很多策划种类,系统策划,数值策划等等; 游戏程序:Gameplay开发工程师,引擎优化工程师,平台接入工程师,后台开发工程师(也包括运维工具开发工程师) 游戏美术:主美,3D物件设计(形象设计、装备设计),模型(贴图),UI,特效的综合美术。 这里面我想稍微多啰嗦一句的就是关于引擎,U3D和Unreal在手游领域其实胜负已分,但VR来了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具链,似乎更加受团队的青睐。 最近我们团队也被这个问题深深困扰,有空了展开来说。 目前抱着Unreal团队梦做成U3D的项目应该大把大把,因为Unreal的真正专家太难找了。C++也是真心没那么友好呀。(大神们可以忽略我的抱怨) VR CG 目前Oculus Story Studio代表的全球最顶尖的VR Story telling团队一直推进着行业前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯梦工厂大神创立的用CG来讲故事的,这些都是推进VR的表达的方式的重要公司。我们Pinta Studios(PintaStudios),也是致力于国内VR 交互CG的最高水准的团队。由Siggraph 16’ 入选展映的《再见表情》的导演米粒和我联合创立。(不打广告了这里) CG也是最近接触的多一些,米导也给我讲了很多,稍微归纳一下。 导演,编剧:不说了,找到好的故事,修改可以视觉化的可读物; Storyboard(故事板):也可以叫分镜,把故事视觉化; 模型:次世代的模型师,Zbush/Maya熟练掌握; 绑定/动画:放在一起说,把一个模型变成一个有灵魂有性格的物体或者人物; 材质:CG领域又是非常重要的,真实还原一个物体的自由材质,最近稍微看了一下Unreal, 妈呀,固有色,金属质感,粗糙度,法线,发光等等无数曾贴图,才能还原视觉上真实的物件(这部分是外行) 灯光:在传统CG领域的最后一站,场景还原最重要环节之一。但是在VR CG里面,灯光都要在引擎里面来做了。 特效:CFX/VFX,毛发,布料,爆炸等等特效,但是在VR开发里面,流畅效果11ms(90Hz),感觉所有特效都需要TD来支持了; VR交互CG和传统CG不一样的就在于, 除了有了交互,材质/灯光/特效基本上都要在游戏引擎里面调。(Unreal的集成工具链确实更接近传统CG流程的工具) 交互工程师:U3D/Unreal工程师开发Gameplay; 引擎渲染工程师:如何把每帧塞到11ms里面,是个大学问。仔细看了Unreal的官方VR视频,人物的影子都不是通

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