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[十大移动互联网应用

就在此文撰写的过程中,3G牌照正式发放:中国移动获得TD牌照,中国联通获得WCDMA牌照,中国电信获得CDMA2000牌照。该来的还是来了,不过有点晚。3G就像一个犹抱琵琶半遮面的舞女,不过这次不是羞涩,而是一脸的哀怨,直到年老色衰才被获准出来表演。 既然上台了,那就好好表演,把自己的拿手绝活都拿出来,怎么着也得证明自己比那些半路出家的村姑强吧?下面就来看看这个过气的舞女到底有哪些绝活可以拿得出手。可以说,3G时代就是一个移动互联网时代!准确的说应该是移动互联网时代的开端,也许移动互联网的腾飞还在4G。3G从根本上实现了移动通信和互联网的融合,也催生出很多新的产业机会,以及让原有的移动应用和互联网应用有了新的市场空间。 下面就来探讨一下未来几年的十大移动互联网应用:? 1、移动电子商务,电子商务将是未来3G和移动互联网产业当中当之无愧的领头羊。在2G时代手机主要用来打电话、发短信,2.5G时代可以上WAP、玩彩信,在3G时代,不光是可以“玩”,还可 以 “ 用 ” ,不 光 是 可 以 “ 获取信息 ” ,还 可 以 “ 达成交易 ”—— 在 手 机上可以订票,可以买卖股票, 也可以拍卖东西,手机真正成为万能军刀。 ? ? ? 在移动互联网应用发展较为成熟的,移动电子商务的威力已经开始展现: 2007 年,电 子商务市场收入占日本无线增值服务市场收入的 63% ,并且增长迅速,较上年增长 29% 之 多。 ? ? ? 谷歌已经将移动 google 定位成 “ 随身万事通 ” ,为客户提供基于 “ 位置 ” 的本地化信息服 务, 而未来, google 必将更进一步, 将 “ 支付 ” 和 “ 物流 ” 整合进来, 提供全程的电子商务服务。 ? ? ? 2 、手机游戏 ? ? ? “ 人生如戏,戏如人生 ” ,人生本来就是一场游戏,难怪游戏那么受欢迎。从街边的电子 游戏,到电视游戏,再到 PC 游戏,无不证明了游戏的强大生命力,在手机上同样如此!手 机游戏的市场空间将不亚于电脑游戏, 因为手机虽然操作和展现能力不及电脑 (这些可以通 过游戏的设计来尽量弱化),但它最大的好处则在于随身,用户玩游戏往往就是因为无聊, 手机当然就成为玩游戏的首选。 个人认为, 手机上游戏会走 PC 游戏的老路, 先是单机游戏兴起, 再是网络游戏的繁荣。 目前虽然单机游戏占大头,但手机网游的崛起也就是一两年的事。 ? 3 、手机音乐 ? ? ? 自古以来,音乐就是一个巨大的产业, “ 有人的地方就有音乐 ” 。音乐创造出了一批又一 批的明星,带来了一群又一群的歌迷,也造就了一个又一个的奇迹,如随身听时代的 sony , mp3 时代的 IPOD 。互联网的出现,让音乐的生产和销售变得更为容易,也让音乐盈利模式 更为多元化。在移动互联网时代,手机音乐将得到进一步的发展:用户携带音乐变得容易, 由冲动变成拥有(音乐)变得更加便捷,有共同音乐兴趣的人交流更为方便 —— 音乐将变得 无处不在! ? 虽然终端性能和资费等在一定程度会限制着手机移动的发展, 但这些都只是暂时的, 一 旦手机音乐找到了属于它的商业模式, 将释放出巨大的能量 —— 手机音乐的潜力将是目前作 为运营商唯一赚钱的几大增值业务之一的彩铃所不可比拟的。 4 、位置服务 ? ? ? ? 互联网让基于位置的服务从军事、 地质勘测等专业领域走向普通大众, 也衍生出多种多 样的业务模式和盈利模式。相对来说,在基于位置服务的应用上, 手机比电脑更有优势,因 为 “ 位置 ” 和 “ 身份 ” 是手机与生俱来的优势,基于位置电脑所无法提供的应用,如导航、基于 位置的游戏, 流动资产追踪和人物追踪和救援服务等, 与身份相结合可以提供更好的地图查 询和周边信息查询服务。 5 、手机动漫 ? ? ? 据数据显示,目前全球动漫产业的产值在 2000 亿 -5000 亿美元之间。在日本,动漫产 业是第二大支柱产业, 当年中国电视产业的发展日本动漫功不可没, 当然他们也没少在中国 挣钱。中国香港的动漫市场的年营业收入甚至超过了电影产业。并且, 调查数据显示, 手机动漫的客户分布较广, 在 15-45 岁之间, 中国这一年龄段的 人口约有 6 亿。 在这一年龄段中, 手机的覆盖率也是最高的, 折算下来, 保守估计手机动漫 的潜在客户规模约有 2.3 亿,就看何时能挖掘出来。? 但是, 一些因素严重影响了手机动漫的发展, 其中最核心的就是缺乏完善的版权保护机 制, 创新积极性严重不足, 从而导致手机动漫甚至互联网动漫, 未形成像样的盈利模式和商 业模式,从而形成了恶性循环。 与之形成鲜明对比的是, 由于内容更容易得到保护,电视动 漫发展得红红火火。如果能够建立起有效的版权保护机制

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