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Unity 笔记向量的减法unity旋转的方式:1、欧拉角:沿自身角度旋转的度数 unity欧拉角其实是四元数2、四元数:(1,1,1,1)Transform 组件作用:1、控制游戏对象的变换 位置 旋转 缩放2、维持父子关系脚本组件:(添加到游戏对象上以实现用户自定义的一些功能)自动继承MonoBehaviour类类名必须与脚本名一致transform.parent; 获取/重新指定当前游戏对象父对象的transform组件transform.root; 获取当前游戏对象的根父对象transform.Find(”Cube“); 获取当前游戏对象叫做Cube的对象transform.FindChild(“Cube”); 获取当前游戏对象叫做Cube的对象,如果多个默认返回第一个transform.Position: 世界坐标系中的位置transform.locaPosition: 局部坐标系中的位置transform.rotation; 世界坐标系中的位置 四元数transform.localRotation; 局部坐标系中的位置 四元数transform.localScale; x,y,z轴缩放比例操作transform.Translate; 对象的位置移动操作transform.Rotate; 对象的轴旋转操作transform.eulerAngles=new Vector3(0f,45f,0f);欧拉角 - 属性回调方法Unity C#脚本默认方法继承MonoBehaviour 被叫做运行时类,运行时不能手动实例化public class hello : MonoBehaviour //默认继承MonoBehaviour 类{ // Use this for initialization //在游戏开始的第一帧运行一次 void Start() { } // Update is called once per frame//每一帧调用一次 void Update() {}}Unity脚本生命周期 系统自带 9 个回调方法 这写方法都不是MonoBehaviour中定义的方法,而是通过反射调用的一些事件一:游戏开始的第一帧执行一次的方法:Awake:在游戏开始的第一帧执行一次,你的脚本组件无论是可用还是不可用,它都会执行,在Awake中做一些初始化操作On Enable:当脚本组件激活的时候执行一次被调用Start:游戏开始第一帧执行一次,在第一次调用Update之前调用一次Start,做一些初始化操作,初始化public成员二:游戏开始后持续执行Fixed Update:每0.02秒执行一次,固定时间间隔默认0.02秒调用,一般我们会把处理物理的代码放在这里Update:每帧执行一次,执行的次数取决于计算机的配置(用于写人物移动逻辑)Late Update:每帧执行一次,(用于写摄像机移动逻辑),在Update方法调用完之后调用三:On GUI 持续调用On GUI: IMGUI-代码需要写在OnGUI方法中 每帧执行两次,游戏开始到结束持续执行四:不可用的时候执行On Disable:当脚本组件处于不可用状态的时候执行一次,取消激活状态后调用On Destroy:当脚本组件被销毁时,执行一次常用调式方法:Print() 属于MonoBehaviour类的成员DEbug.Log()独立,密封的类 常用调式方法Ctrl+shift+N 新建空物体Debug.DrawLine() 创建一条射线//画一条射线Debug.DrawRay(newVector3(0,0,0),newVector3(0,0,1),Color.red);设置脚本执行顺序: Edit - Project Settings - Scripe Execution OrderUnity自身也有一个object类常用类Game Object 游戏对象类 01:gameObject this. 获取当前脚本所挂载的游戏对象,在属性面板中能够修改的组件都能通过脚本进行修改获取gameObject.activeSelf:游戏对象激活状态gameObject:表示当前脚本组件所挂载的游戏对象,返回true或falsegameObject.SetActive(false):设置游戏对象的激活状态gameObject.name; 表示游戏对象的名称gameObject.tag;表示游戏对象的标签gameObject.layer; 表示游戏对象的层GameObject.Find(Main Camera);通过游戏对象的名称进行查找,返回的是一个游戏对象GameObject.FindWithTag(Playe
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