VFP第6章面向对象的程序设计解析.ppt

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6.1 面向对象程序设计方法 6.1.1 面向对象的基本概念 Visual FoxPro支持面向对象程序设计(Object-Oriented Programming),面向对象程序设计所追求的目标是将现实世界的问题求解尽可能简单化,采用符合人类处理问题的思维方式。它用“对象”表现事物,用“事件”表示处理事物的动作,用“方法”表现处理事物的过程,用“消息”传递对象与对象之间的相互联系。 6.1 面向对象程序设计方法 面向对象程序设计方法不同于传统的结构化程序设计,采用事件驱动编程机制。在事件驱动编程中,程序员只要编写响应用户动作的程序,如选择命令、移动鼠标等,而不必考虑按精确次序执行的每个步骤。在这种机制下,不必编写一个大型的程序,而是建立一个由若干微小程序组成的应用程序,这些微小程序可以由用户启动的事件来激发。 6.1 面向对象程序设计方法 6.1.2 类 类是一组具有公共的方法和一般特性的对象描述,它是对象的原型。类和对象关系密切,但并不相同。类包含了有关对象的特征和行为信息,它是对象的蓝图和框架,是描述其类型数据的所有属性和行为(方法)的模板。如汽车的机械结构和设计布局可以是一个类,而这个类的实例对象,便是一辆汽车。类具有以下特点。 6.1 面向对象程序设计方法 (1)继承性:继承性也就是说可以从现有的类派生出新类。派生类具有父类的所有特性,它直接继承了父类的所有方法和数据。 (2)封装性:封装指的是将方法和数据存放于同一个对象中,并且对数据的存取只能通过对象本身的方法来进行。其他的对象不能直接作用于该对象中的数据,对象的相互作用只能通过消息进行。 (3)多态性:多态性指的是不同的对角接收到相同的消息时,可以做出完全不同的解释,进而产生完全不同的行为。 6.1 面向对象程序设计方法 6.1.3 对象 现实世界的实体——事、物、概念等,都统称为对象(Object)。如:一台PC机是一个对象。如果将一台PC机拆开来看便有“显示器、机箱、硬盘、键盘……”,每一个又都是一个对象,即PC机对象是由多个“子”对象组成的。此时PC机称为一个包容器(Container)对象。在面向对象系统中一切成份都是对象,大到整个系统、项目、表,小到窗口、控件都被视为对象。从面向对象编程的角度来看,对象是一个逻辑实体,它包括数据和完成处理所需要的程序代码,是数据和代码的组合,一个对象建立以后,其操作就通过与该对象有关的属性、事件和方法来描述。 6.1 面向对象程序设计方法 在Visual FoxPro中称对象的特征和数据为“属性”,用来描述自己的状态;称由对象识别的一个动作为“事件”,构成自己的行为;称在对象上完成的操作过程为“方法”,响应外界的刺激。 定义了对象的属性、事件和方法就决定对象的外观和它的动作。因此,对象是属性、事件和方法的集合体,用户通过属性、事件和方法来处理对象。 对象的基本特点是具有属性,用来描述自己的状态;有方法,构成自己的行为;有可以识别的事件,响应外界的刺激。 6.1 面向对象程序设计方法 以设计一个模拟收音机的程序为例,收音机有属性“音量”,可以调节播放声音的大小;有方法“广播”,来完成播放功能;有事件“改变音量”,在改变音量时触发。又例如,一个视图窗口就是一个对象。视图窗口的位置、大小、和颜色都是视图对象的“属性”;对视图的修改操作后,将数据替换源表,是视图对象的“方法”;当数据修改完用鼠标点动关闭视图按钮,就产生关闭视图的“事件”,视图对象接收到这个关闭动作(事件)后,就会执行另一方法程序将视图数据发送回源表。 6.1 面向对象程序设计方法 6.1.4 事件 所谓事件,是由Visual FoxPro预先定义好的、能够被对象识别的动作,如鼠标单击(Click)事件等。一个对象可以有多个事件,不同的对象能识别的事件也不完全相同。对象的事件是固定的,用户不能建立新的事件。一个事件对应于一个程序,称为事件过程。事件一旦被触发,系统立即就去执行与该事件对应的事件过程。 虽然一个对象可以拥有多个事件过程,但在程序中要使用什么事件过程,则有用户根据程序的具体要求来确定,对于必须响应的事件需要编写该事件的事件过程,而不必理会的事件不需要编写事件过程。 6.1 面向对象程序设计方法 6.1.5 类和对象可视化设计方法 1.基类 基类是Visual FoxPro内部预先定义的类,在“新建类”对话框的“派生于”下拉列表框中包含了全部基类,例如表单,表单控件工具栏中所有的控件也是基类。 基类可作为用户自定义类的基础,用户可以在此基础上创建新类,并增添自己需要的新功能。由基类可以创建对象,对象将继承该类的功能。每一个对象都会对特定事件作出响应,对一些最

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