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第05章__计算机软件.ppt

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在面向对象程序设计中,类被作为一种数据结构,是数据和对数据操作的集合体。是生产实例对象的模板,是对同一类对象的抽象。其语法格式为: 类修饰符 Class 类名 类体用于定义类的成员,成员可以是变量、属性、方法和事件。 Public Class Employee Private name As String Private age As Integer Private salary As Single Public Sub New(ByVal n As String, ByVal a As Integer, ByVal s As Single) name = n age = a salary = s End Sub Public Function GetName() Return name End Function End Class 继承是面向对象程序设计的一个重要特征,它允许在既有类的基础上创建新类,从而使创建新类的工作变得更加容易。新类从既有类中继承类成员,同时为了赋予新类以新的特性,可以重新定义或加进新的成员,从而形成类的层次或等级。一般称被继承的类为基类或父类,而称继承后产生的类为派生类或子类。 5.4.2 UML (1) UML简介 UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。   (1) UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人而异的表达方法所造成的影响。   (2) UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具使用这些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。 (2) UML模型图的构成 事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象 关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示 (3) UML事物 UML包含4种事物:构件事物、行为事物、分组事物、注释事物 (3.1) 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素 它包括以下几种: 类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体 (3.2) 行为事物:UML模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为 交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接 状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列 (3.3) 分组事物: UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构 包:把元素组织成组的机制 (3.4) 注释事物: UML模型的解释部分,用来对模型中的元素进行说明,解释 注解:对元素进行约束或解释的简单符号 (4) UML关系 (4.1)依赖 依赖(dependency)是两个事物之间的语义关系,其中一个事物(独立事物)发生变化, 会影响到另一个事物(依赖事物)的语义 (4.2)关联 关联(association)是一种结构关系,它指明一个事物的对象与另一个事物的对象间 的联系 (4.3)泛化 泛化(generalization)是一种特殊/一般的关系。也可以看作是常说的继承关系 (4.4)实现 实现(realization)是类元之间的语义关系,其中的一个类元指定了由另一个类元保 证执行的契约  5.4.3 MVC设计模式 模型-视图-控制器(Model-View-Controller,MVC) 模式将一个交互式应用程序分成3个组件. 模型:包含核心功能和数据。 视图:向用户显示信息。 控制器:处理用户输入。 视图和控制器组成了用户接口。 变更-传播机制保证了模型和用户接口之间的一致性。 MVC模式Java实现过程  1. 控制器(如Java中的main程序入口)可新建模型; 2. 控制器要新建一个或多个视图对象,并将它们与模型相关联; 3. 控制器改变模型的状态; 4. 当模型的状态改变时,模型将会自动刷新与之相关的视图。 MVC模式基本结构 系统功能 本文要实现的Java应用程序是当用户在图形化

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