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美术模型制作规范美术模型制作规范
美术模型项目工程的创建规范
如下图所示
文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图 如果含有汉字会报错)
2.文件提交规范
.一 工程内文件,材质球,贴图命名规范
例如
1模型文件叫 红色大门 Door-red-01
(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中 出现重名的情况)
2材质球命名 Door-red-01-mat
(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)
3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)
Door-red-01-nm(法线贴图)
(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)
二 模型轴心,模型属性重置,正反面
首先使用reset XForm重置模型 而后打开背面消隐检查模型是否有反面
之后检查模型是否有废点 废线 废面
再模型以及轴心归到世界坐标原点 模型三个旋转轴向数值清零 缩放三轴向数值100%
一.单位,比例统一?
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在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。
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二.模型规范
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⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
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⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。???而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
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正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。
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⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。
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⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
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三.材质贴图规范
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⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
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⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。?Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
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四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者?png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方?(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。
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五.贴图材质应用规则
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⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
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⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
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⒊同种贴图必须使用一个材质球;
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⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
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⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
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⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
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⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。
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⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。
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六.模型烘焙及导出
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⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理
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