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[Flash游戏编程实训指导书
《Flash游戏编程》实验(训)指导书
目 录
实训指导书编写说明 ………………………………………………1
实训一 二维数组的建立和使用……………………………………2
实训二 弹球程序的实现……………………………………………5
实训三 打字游戏的实现……………………………………………8
实训四 角色设计……………………………………………………11
实训五 扫雷游戏的实现……………………………………………14
实训六 战场生存记游戏的实现……………………………………17
实训七 战场生存记游戏过关版的实现……………………………20
实 训 指 导 书 编 写 说 明
1. 课程名称应与教学计划一致,写课程全称。
2. 开课学年填写阿拉伯数字,学期填写中文汉字,如2009-2010学年第二学期。
3. 总学时和周学时填写时,均带单位,如54学时、3学时。
4. 授课班级填写全称,如2008级计算机网络1、2班。
5. 教研室名称填写全称:如计算机应用教研室、计算机技术教研室、公共基础课教研室。
6. 实验(训)项目应与实验(训)日历和实验(训)大纲一致。
7. 实验(训)目的在填写时注意层次性,如了解……,理解……,掌握……,运用……。
8. 实验(训)过程要注意步骤详略得当。操作部分不宜过于简略,应尽量详细。
实训一 二维数组的建立和使用
一、实训目的
理解和使用数组对象(Array);
掌握数组对象的创建和多维数组的使用;
掌握用数组解决简单的地图编码问题的方法;
二、实训设备与环境
Windows操作系统 + Adobe flash cs4软件
三、实训要求
在Flash CS4中,使用AS3创建一个n行m列的数组cells,n和m可以任意指定。cell数组将用来存储扫类游戏每个方块上是否有雷。0表示没有雷,1表示有雷。这个实验中,要求根据给定的n和m创建这个数组,并给这个数组随即地分配k个地雷(即有k个位置值为1,其余位置值为0)。
四、实训步骤与要点
打开Flash CS4 Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。
双击图层上的“图层1”文字,进入修改状态,将“图层1”改为“action”。此修改是为了以后使用方便,对本次实验结果没有影响。
点击“action”图层的第1帧,按【F9】弹出动作面板,这个时候就可以编辑和输入ActionScript代码了。
在动作面板中输入代码1。(代码清单附于实验文档最后,请自行完成代码编写部分,这里给出的代码仅为参考!)
按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】|【测试影片】,或者按Ctrl+Enter测试影片。直到达到预定的效果为止。
继续编写代码,在原有代码的基础上,在creatArea()函数定义之前添加代码2(仅部分完成),完成选做部分。
代码1:
var m:int,n:int;//雷区有m行n列。
var k :int;//总共有k个地雷。(km*n)
m=10;
n=15;
k=20;
var cells:Array =creatArea();
trace(创建的二维数组为:);
trace2DArray(cells);
addBomb(k);//给雷区添加k个地雷
trace(添加地雷后的二维数组为:);
trace2DArray(cells);
function creatArea():Array {
var arr:Array=new Array(m);//定义一维数组
for (var i=0; im; i++) {
//一维数组的每个元素为一个新的数组
arr[i] = new Array();//创建一个空数组
for (var j=0; jn; j++) {
arr[i].push(0);//给数组添加新元组的一种方法,这里是在数组cells[i]的末尾添加一个新元组,值为0
}
}
return arr;
}
function trace2DArray(arr:Array) {//输出二维数组
for (var i=0; iarr.length; i++) {
trace(arr[i]);
}
}
function addBomb(bombNumber:int) {//给雷区添加k个地雷
if (bombNumberm*n) {
return;
}
var i,j,k;
while (bombNumber0) {
k = int(Math.random()*m*n);
i = int(k/n);
j =
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