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[Flash游戏编程实训指导书

《Flash游戏编程》实验(训)指导书 目 录 实训指导书编写说明 ………………………………………………1 实训一 二维数组的建立和使用……………………………………2 实训二 弹球程序的实现……………………………………………5 实训三 打字游戏的实现……………………………………………8 实训四 角色设计……………………………………………………11 实训五 扫雷游戏的实现……………………………………………14 实训六 战场生存记游戏的实现……………………………………17 实训七 战场生存记游戏过关版的实现……………………………20 实 训 指 导 书 编 写 说 明 1. 课程名称应与教学计划一致,写课程全称。 2. 开课学年填写阿拉伯数字,学期填写中文汉字,如2009-2010学年第二学期。 3. 总学时和周学时填写时,均带单位,如54学时、3学时。 4. 授课班级填写全称,如2008级计算机网络1、2班。 5. 教研室名称填写全称:如计算机应用教研室、计算机技术教研室、公共基础课教研室。 6. 实验(训)项目应与实验(训)日历和实验(训)大纲一致。 7. 实验(训)目的在填写时注意层次性,如了解……,理解……,掌握……,运用……。 8. 实验(训)过程要注意步骤详略得当。操作部分不宜过于简略,应尽量详细。 实训一 二维数组的建立和使用 一、实训目的 理解和使用数组对象(Array); 掌握数组对象的创建和多维数组的使用; 掌握用数组解决简单的地图编码问题的方法; 二、实训设备与环境 Windows操作系统 + Adobe flash cs4软件 三、实训要求 在Flash CS4中,使用AS3创建一个n行m列的数组cells,n和m可以任意指定。cell数组将用来存储扫类游戏每个方块上是否有雷。0表示没有雷,1表示有雷。这个实验中,要求根据给定的n和m创建这个数组,并给这个数组随即地分配k个地雷(即有k个位置值为1,其余位置值为0)。 四、实训步骤与要点 打开Flash CS4 Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。 双击图层上的“图层1”文字,进入修改状态,将“图层1”改为“action”。此修改是为了以后使用方便,对本次实验结果没有影响。 点击“action”图层的第1帧,按【F9】弹出动作面板,这个时候就可以编辑和输入ActionScript代码了。 在动作面板中输入代码1。(代码清单附于实验文档最后,请自行完成代码编写部分,这里给出的代码仅为参考!) 按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】|【测试影片】,或者按Ctrl+Enter测试影片。直到达到预定的效果为止。 继续编写代码,在原有代码的基础上,在creatArea()函数定义之前添加代码2(仅部分完成),完成选做部分。 代码1: var m:int,n:int;//雷区有m行n列。 var k :int;//总共有k个地雷。(km*n) m=10; n=15; k=20; var cells:Array =creatArea(); trace(创建的二维数组为:); trace2DArray(cells); addBomb(k);//给雷区添加k个地雷 trace(添加地雷后的二维数组为:); trace2DArray(cells); function creatArea():Array { var arr:Array=new Array(m);//定义一维数组 for (var i=0; im; i++) { //一维数组的每个元素为一个新的数组 arr[i] = new Array();//创建一个空数组 for (var j=0; jn; j++) { arr[i].push(0);//给数组添加新元组的一种方法,这里是在数组cells[i]的末尾添加一个新元组,值为0 } } return arr; } function trace2DArray(arr:Array) {//输出二维数组 for (var i=0; iarr.length; i++) { trace(arr[i]); } } function addBomb(bombNumber:int) {//给雷区添加k个地雷 if (bombNumberm*n) { return; } var i,j,k; while (bombNumber0) { k = int(Math.random()*m*n); i = int(k/n); j =

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