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[ifast设计软件使用教程by陆松
Ifist设计软件操作及运用说明
首先,让我们来了解一下Ifast设计软件的设计栏界面:
图一:新资源
图二:高级 图三:模拟网络包
图四:学习
从上面四张图可以看出:
图一(新资源),囊括了设计软件的基本设计功能;
图二(高级),囊括了设计软件里的高级功能;
图三(模模拟网络包),囊括了设计软件里的网络设计功能;
图四(学习),则是针对设计软件的一个学习开发帮助功能。
下面,我们开始对其逐一讲解。
基本功能:
新精灵按钮():在软件里有两个新精灵按钮,功能是一样的,都是用来创建新的精灵元素。点击任意新精灵按钮后,会弹出如下对话框:
我们只要点击对话框里的TXT文件,就可以将对应的精灵元素放置在软件设计界面里了。比如说点击4.TXT,那么在设计栏左边的设计界面里就会显示4.TXT文件所对应的精灵元素:
注意:这里调用的一定会是软件目录下“bmp”文件夹里的TXT文本文件,然后在设计界面里显示的就是同样在“bmp”文件夹被调用的TXT文本文件所对应的png图片文件。
下面的知识点就是“bmp”文件夹里的TXT文本文件的规格写法,也就是如何对应png图片文件的规格写法:
TXT文本的标准规格:
从图中可以看到,TXT文本的标准规格一共是七行。
“w_all=”代表对应图片的宽度(像素)。
“h_all=”代表对应图片的高度(像素)。
注意:像素的取值可以直接在BMP文件夹里PNG图的说明里查看,如下:
图中的320 x 480即“w_all=”和“h_all=”的数值。(前提是出图的时候必须是以像素为单位)。
“w=”代表对应图片横轴上的帧数。
“h=”代表对应图片上纵轴的帧数。
“frame_all=”代表对应图片的总帧数。
注意:图片总帧数等于图片所展示的实际帧数,而不一定是横。纵帧数的积。如下图所示:
横轴帧数为4,纵轴帧数为4,而总帧数为14,因为最后的两帧没有任何图片是空的,不能计算在内。
“bmp=”代表该文本所对应的图片资源的地址。
举例说明:“bmp=bmp\ifast.png”就是说图片位于“bmp”文件夹里,名字是“ifast.png”。注意,这里已经默认文件根目录为程序所在目录,就不需要另外写,只需要写文件所在文件夹就行。
“id=”所对应的就是该文本的文件名,一定要是和TXT文件名对应的数字。
运行或设计期:()
运行期可以运行已经设计好了的游戏内容但不能对游戏进行修改。
设计期可以对游戏进行全面修改但无法正常运行游戏。
创建内存:()
在设定了内存后必须点击该按钮才能将设定号的内存载入到游戏中,不然测试的时候无法正常运行。
开始游戏:()
点击后开始测试游戏,这时就已经是运行期不能对游戏进行修改了。
注意:设计、运行期以及创建内存在必威体育精装版的程序里已经集合在开始游戏按钮里了,也就是说点击开始游戏后会自动运行进入运行期和创建内存的步骤,就不需要一个个去点击了。
Dll:()
带DLL模式运行,勾选即可。
语言选择:()
选择游戏设计时的语言,paxPascal为PAS语言,paxC为C语言,用什么语言编写的程序就必须选择相对应的语言才能正确运行测试。
当前状态:()
在发布模式下才能查看的游戏状态值,不同的数值对应不同的状态,目前对应关系如下:
清空界面:()
将界面上的所有精灵删除。需要注意,精灵虽然删除了,但是它所对应的精灵ID是不会删除的,比方说,如果你把精灵ID为2精灵删除了,再新添加一个精灵,那么,这个新精灵的精灵ID是不会继承2号ID的,会是3号ID。
导出、装载界面:()、()
等同于其它软件里的“保存”和“载入”按钮。
接下来讲解“精灵属性”、“群组管理”、“精灵移动”、“测试信息”四项。
图一:精灵属性 图二:群组管理
图三:精灵移动 图四:测试信息
精灵属性:
X、Y、Z三个属性:()
“X”:以精灵左上角为原点的横坐标数值。
“Y”:以精灵左上角为原点的纵坐标数值。
“Z”:该精灵所在的层的数值。
资源ID:()
所显示的数字就是点击新精灵时调用的BMP文件夹里TXT文本的名字。
群组ID:()
所显示的数字就是指定的精灵所在的群组号。
精灵ID:()
调用精灵时自动生成的属性,不可更改。
精灵名:()
调用精灵时自动生成的属性,用处不大,可更改但建议不要更改。
图路径:()
指定精灵元素图所在的路径,等同于前述的“bmp=bmp\ifast.png”。
事件ID:()
指定精灵
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