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第6章面向对象的编程 本章要点 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.2 “猜字母游戏”动画 6.3 “指针钟”动画 6.4 “MP3播放器”动画 习题6 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.1 “小球随机碰撞方形边框”动画 6.2 “猜字母游戏”动画 6.2 “猜字母游戏”动画 6.2 “猜字母游戏”动画 6.2 “猜字母游戏”动画 6.2 “猜字母游戏”动画 6.3 “指针钟”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 6.4 “MP3播放器”动画 * * 6.1.1 什么是面向对象的编程 1.什么是面向对象的编程 在20世纪80年代提出了面向对象的程序设计(Object Oriented Programming,OOP),它能够有效地改进结构化程序设计中存在的问题。它采用面向对象的方法来解决问题,不再将问题分解为过程,而是将问题分解为对象。在结构化的程序设计中,要解决某一个问题,是将问题进行分解,然后用许多功能不同的函数来实现,数据与函数是分离的。面向对象的程序设计方法的思考方式是面向问题结构的,它认为现实世界是由对象组成的,要解决某个问题,必须要首先确定这个问题是由哪些对象组成的。 对象是现实世界中可以独立存在的、可以被区分的一个实体(也可以是一些概念上的实体),它有自己的属性、作用于对象的操作(即作用于对象的方法)和对象响应的动作(即事件)。对象之间的相互作用通过消息传送来实现。因此面向对象编程的设计模式为“对象+消息”。 在面向对象的编程中,有几个很重要的基本概念:类、对象、属性、方法、实例和继承等。“类”可以打一个比喻,月饼模子可以看成是一个“类”,扣出的月饼是对象,每个月饼都继承了模子(类)的属性。比如模子的形状是菱形,那扣出来的月饼就是菱形。每个月饼还具有它自己的特有属性,例如,某个月饼的馅有蛋黄,某个月饼的馅有枣泥。通过一些方法可以改变这些属性,例如把月饼切成四份等。 在面向对象的编程中,对象拥有它的属性和方法。属性就是一些有特殊用途的变量,方法实际上就是函数,是为了完成对对象属性进行操作的函数,通过函数改变变量的值,就是改变了对象的属性。对象是类的实例,程序是由对象组成的。面向对象的程序设计是将问题抽象成许多类,将对象属性和方法封装成一个整体,供程序设计者使用。 Flash元件库中的元件就是“类”,由元件在舞台工作区内产生的影片剪辑实例,通过实例的“属性”面板为一个影片剪辑实例起一个名字,这个过程就是做一次new操作,将一个元件对象(类)实例化,产生对象。 2.创建对象 可以使用new操作符通过Flash内置对象类来创建一个对象。“myDate = new date();”这条语句就是使用了Flash MX 2004的日期内置类创建了一个新对象(也叫实例化)。这里,对象myDate可以使用内置对象date()的getDate()等方法和属性。 使用new 操作符来创建一个对象需要使用构造函数(构造函数是一种简单的函数,它用来创建某一类型的对象)。Actionscript 的内置对象也是一种提前写好的构造函数。 3.访问对象 可以使用点操作符来访问对象的属性,在点操作符的左边写入对象名,点操作符右边写入要使用的对象。例如下面程序中,Sound1是对象,setVolume()是方法,通过点操作符来连接。 Sound1=new sound(this);//实例化一个声音对象Sound1 Sound1.setVolume(60);//设置声音对象Sound1的音量为60 4.实例分析 (1)在第1帧舞台工作区中创建一个绿色圆形的影片剪辑实例,实例名称为“BALL”。 (2)使用Flash MX 2004的内置类Color来实例化一个myball实例。 (3)在第1帧舞台工作区中放置一个名称为“AN1”的按钮实例,在第1帧的“动作-帧”面板内加入如下程序。注意:“setRGB(0x0000ff)”中的setRGB是内置类Color的一个方法。其中的x是英文小写字母,“0”为数字零,程序中的英文大小写不可以改变。 AN1.onRelease=function(){
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