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[我学院:Unity图片裁剪优化内存方法
Unity图片裁剪优化内存方法本篇unity3d教程我们来学习下unity中的图片裁剪来优化内存,我基本都是做移动端,但也涉及到网页端,主要还是针对移动端优化,优化涉及到的问题基本都是图片的使用方式,图片一定要使用2的N次方,这个是一定一定的,NGUI图集默认是大图是2的N次方,所以使用他的图集的时候不用考虑,大图烘焙图我建议使用2的N次方的大小的图,要不大家迟早会跳进这个坑,然后如果你使用的图的大小比实际图小的时候,可以使用uv算法,也可以用裁剪法。下面贴上UV算方法代码public Vector2[] ReturnNewUV(Vector2[] uvpoints, Texture2D tex, Vector2[] ActualPoint){float length = 0;//需要图的长度float width = 0;//需要图的宽度Vector2 v2_default = ActualPoint[0];float minX = v2_default.x;float maxX = v2_default.x;float minZ = v2_default.y;float maxZ = v2_default.y;for (int i = 0; i ActualPoint.Length; i++){Vector2 v2 = ActualPoint[i];if (minX v2.x){minX = v2.x;}if (maxX v2.x){maxX = v2.x;}if (minZ v2.y){minZ = v2.y;}if (maxZ v2.y){maxZ = v2.y;}}length = (maxX - minX) ;//根据你的点集,算出你使用的长度width = (maxZ - minZ) ;//根据你的点集,算出你使用的宽度/spanfloat minXX = uvpoints[0].x;float maxXX = uvpoints[0].x;float minZZ = uvpoints[0].y;float maxZZ = uvpoints[0].y;for (int i = 0; i uvpoints.Length; i++){Vector2 v2 = uvpoints[i];if (minXX v2.x){minXX = v2.x;}if (maxXX v2.x){maxXX = v2.x;}if (minZZ v2.y){minZZ = v2.y;}if (maxZZ v2.y){maxZZ = v2.y;}}//uv点集中最大x,y值//把这些uv点除以最大x,y值,保证uv在(0~1)之间,这样就可以把一张图铺上去,如果想根据你的需要去使用这张图的比例,就乘以你的使用大小/图片的实际大小for (int i = 0; i uvpoints.Length; i++){//uvpoints[i].x / maxX 缩小uv的X保证x在0~1之间//uvpoints[i].y / maxZ) 缩小uv的Z保证z在0~1之间//length / tex.width 当前长度与图片长度的比例//wight / tex.height 当前宽度与图片宽度的比例uvpoints[i] = new Vector2((uvpoints[i].x / maxXX*length / tex.width )? , (uvpoints[i].y / maxZZ*wight / tex.height ) );}return uvpoints;}使用方法mesh.uv = ReturnNewUV(,,,,)还有一种方法是图片裁剪的方法float xNum = 0;float yNum = 0;xNum = Mathf.Abs(maxX - minX) ;yNum = Mathf.Abs(maxZ - minZ) ;float imgWidth = texture.width;//texture原始图片float imgHeight =texture.height;/spanint pixelsW = (int)imgWidth;int pixelsH = (int)imgHeight;Color[] colors = texture.GetPixels(0, 0, pixelsW, pixelsH);//获取从(0~pixeW)宽度,(0~pixeH)高度的图片裁剪curNewT2D = new Texture2D(pixelsW, pixelsH);//new一个新的需要这个大小的图片curNewT2D.SetPixels(colors);//把上面获得的赋给它curNewT2D.Apply();//curNew
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