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[华南理工大学广州学院毕业设计论文开题报告
附件4-5:开题报告
华南理工大学广州学院
本科毕业设计(论文)开题报告
以腾讯手游为例,讨论手游的社交性网络对推广和顾客 忠诚度的影响
学 院 管理学院
专业班级 电子商务1班
姓 名 何志华
学生学号 201230101003
指导教师 李敏
填表日期 2015.12.22
说 明
1.开题报告是保证毕业设计(论文)质量的一个重要环节,为规范毕业设计的开题报告,特印发此表。
2.学生应在开题报告前,通过调研和资料搜集,主动与指导教师讨论,在指导教师的指导下,完成开题报告。
3.此表一式三份,一份交学院装入毕业设计(论文)档案袋,一份交指导教师,一份学生自存。
4.选题需经基层教学单位(专业教研室)讨论审核、二级学院主管院长批准、报教务处备案, 方可正式进入下一步毕业设计(论文)阶段。
姓 名 何志华 开题时间 2015.12.24 学 院 管理学院 专业班级 电子商务1班 指导教师(导师组) 李敏 论文题目 中文 以腾讯手游为例,讨论手游的社交性网络对推广和顾客忠诚度的影响 外文 With Tencent mobile game as an example, discuss the impact of social networks on the promotion and customer loyalty 选题的背景和意义
1.1研究背景
手游行业在近几年持续爆发
经过近几年手游的不断创新、改进,中国手游不断在爆发中发酵沉淀。基于手机游戏行业的迅猛发展,至2015年,产品的精品化、重度化和社交化已被业内视为国内手游产业结构升级的重要标志。现今作为深度手游制胜关键的社交元素,业内对其关注的程度,将影响到手游产业结构升级的速度和方向。
经历了2014年细分市场的逐渐完善,手游行业已经具备了较为成熟的市场环境和面向对象。虽然休闲和卡牌游戏占比仍然较高,但RPG、动作类型的重度手游已经呈现出非常高的增长速度。重度手游自身的品质属性,已然迎合了玩家对于产品和服务的需求。
据腾讯移动游戏平台数据,目前腾讯移动游戏中RPG类、卡牌、策略、休闲这4大类游戏占据了总数量的一半以上,射击、动作、模拟、棋牌紧随其后。调查数据显示2013年一整年腾讯移动游戏收入达6亿,而截至2015年(今年)第三季度移动游戏营收达53亿,腾讯移动游戏实现了9倍的增长,可怕的数据从最初的的每季度7%的占比增长到如今每季度37%的占比。
2014年新上线手游RPG类居首
单从数据报告观察,重度手游的发展趋势早已不容小觑。《大主宰》、《暗黑黎明》、《梦幻西游手游版》、《征途口袋版》等等,有着端游基因或经典IP(同名端游)的手游开始不断出现,迅速壮大了重度手游的市场规模。此外,随着智能手机性能的不断提升,为重度手游的发展提供了保障,玩家游戏时间碎片化现象愈发不明显,也都显示出手游的重度化趋势是不可逆的。
手游发展的关键,社交决定分水岭
尽管重度手游的发展趋势是不可逆的,但如何才能成熟稳健地发展呢?相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。
重度手游的玩法重、在线时间长等属性,甚至游戏安装包愈发增大的现象,与休闲类手游相比,都显示出了十足的后劲。对于延长手游的生命周期,也有着直接的促进作用
不过,除了游戏本身的品质之外,满足玩家的交互需求,增加玩家对游戏的黏度和忠诚度,亦是关键所在。据艾瑞的手游玩家调查数据,因“玩的时间太长玩腻了”和“游戏内容单调”等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。
社交性差是导致手游玩家流失的主要原因
此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。
1.2研究意义及目的
本文研究的目的:对腾讯手游在我国近几年的发展状况、趋势,对其中的社交元素及推广方式进行分析,并通过对大体的手游业进行对比分析,理解其增加游戏黏度的原因及方法,找出手游玩法单一或单调(简单悠闲),但通过结合较好的用户社交体验或微信等社交平台来推广和获得用户的方式,使端游移动化、口袋化成为一种趋势,也为手游能够更好地长远发展提供一些启示。
理论意义:本文通过对相关手游行业的推广战略和提高
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