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[粒子系统.docVIP

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[粒子系统

粒子系统是衡量一个三维动画软件强弱的重要标准。Maya?2.5拥有目前   世界上最强大的Maya?F/X特效软件包,能精确模拟真实世界中存在的各种作用力,比如重力、风力、摩擦等。而Softimage?Extreme?3D?3.8的粒子系统是独立的程序组,有占用系统资源少、渲染效果好等特点,必威体育精装版的Softimage的超强进阶版本Sumatar更是将粒子系统合并进统一的软件中,更加方便操作。而3DS?Max?3.0的粒子系统基本上和上一个版本(2.5版)没有多大区别,只是加入了粒子系统可以参加动力学计算的功能。但即便如此,3DS?Max?3.0的粒子系统也是足够的强大了。下面,就笔者认为的最有价值的功能专题介绍。 1.爆炸效果和气泡效果的模拟——PArray。   PArray能够指定一个场景中的物体作为发射器,并能将粒子设为该发射器物体的碎片而且数量可调,这样,就能轻而易举的模拟爆炸效果,其真实程度远远高于其他方法。   用3DS?Max?3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Blast.max文件,播放动画可以看到爆炸效果,如图1所示。场景中的PArray指定了火箭物体作为发射器(Emitter),在Particle?Type下的Particle?Types下选择Object?Fragments,并在Object?Fragments?Controls下选择Number?of?Chunks,设参数值为100。这样,爆炸便产生了。   如果将PArray的Particle?Type设为普通物体(Standart?Particles),也能产生千变万化的效果。用3DS?Max?3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Bubbles.max文件,播放动画,如图2所示。场景中的PArray指定了Cylinder02物体作为发射器(Emitter),在Particle?Type下的Particle?Types下选择Standart?Particles并设Standart?Particles为Sphere,于是便产生了气泡上升的效果。 2.指定替代物体的超级喷射——SuperSpray。   用3DS?Max?3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的P_spawn1.max文件,播放动画,如图3所示。超级喷射SuperSpray和PArray一样可以指定场景中其他物体作为粒子,该场景中,SuperSpray01的Particle?Type下的Particle?Types下选择了Instanced?Geometry,并在场景中选择了Hedra01。我们发现动画过程中粒子物体是在不断变的。这其中的奥秘在SuperSpray01修改命令面板下的Partical?Spawn下,如图4所示。首先,我们在Partical?Spawning?Effects下选择Spawn?on?Death,即消亡后产卵。然后,再在高级产卵控制栏中设置如下:在相应的关键桢处,在Object?Mutation?Queue栏中点取Pick,在视图中分别点选Hedra02、Hedra03;然后再在Lifespan?Value?Queue栏中的Lifespan中填入10,点取Add,重复上述步骤一次。这两个参数设置的意义分别是:选择新的个体替身物体,设置新物体的生命值。这样,我们播放动画时,替身物体就会不断变形。   用3DS?Max?3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的P_spawn2.max文件,   播放动画,如图5所示。这个动画的原理和上一例是完全一样的,所不同的只是替身物体更多。我们需要注意的是场景中的四个Deflector物体,这是不可渲染且只作用于粒子系统的“挡板”,在粒子动画中很有用。要使它们生效,必须将它们绑定(Bind)到粒子物体上;而且系统将把它们始终放在修改堆栈的最顶层。 3.粒子特有的材质——Particle?Age和Particle?Mblur。   用3DS?Max?3.0打开光盘目录下的Tut\Tut03下的Par_age.max文件,   播放动画,如图6所示。场景中的Spray01粒子物体是Omni01的父物体。它的材质是粒子特有的材质——Particle?Age和Particle?Mblur。前者用于Diffuse贴图,如图15所示,粒子会随着时间的变化而变化颜色;后者用于Opacity贴图,根据粒子的运动速度进行模糊处理。此外,场景中的Omni01加了一个Volume?Light体积光效果,其参数设置和最终的渲染结果如图6所示。一般,制作粒子系统的材质,都是Particle?Age用于Diffuse贴图,Particle?Mblur用于Opacity贴图,这在片头的火焰飞行动画中尤为常用。

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