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Blender建模.
Blender建模
如果你看了Quick Start 章节, 创建3D场景需要至少3个关键事情: 模型、材质、灯光. 在这章我们将深入研究到这三个部分的第一个: 建模. 建模是一个创建模拟真实世界物体表面形状或适合你想象力的抽象表面艺术和科学.
物体有许多形式、形状、尺寸,所以Blender又许多不同的可用工具帮助你快速和有效率的建模:
Objects 物体
物体是作为一个整体工作的
Meshes 网格
定义一个网格的形状的工作
Curves 曲线
使用曲线建模和控制物体
Surfaces 曲面
创建NURBS 表面
Text 文本
将文字放到3D空间的文本工具
Meta Objects 元对象
Globs and Globules 水珠和水球
Duplications 复制
复制对象
Modeling Scripts建模脚本
由于Blender 的功能是通过Python扩展的, 也有一些非常有用的脚本协助你的建模.
许多人使用由一个基础的立方体开始建模的 盒子建模, 然后再通过挤出面和移动顶点来创建一个更大, 更复杂的网格. 对于平面物体, 像墙和桌面, 你可以使用曲面建模 用贝兹曲线(bezier)或Nurbs 曲线定义轮廓,然后挤到所需的厚度. 这两种方法是完全支持在Blender中使用的建模工具.
Page status (reviewing guidelines)
Proposed split
Text need to separate generic information from moving, erase join. like 2.4 Proposed fixes: none
Object Mode对象模式
Selected object选择的物体.
一个几何场景是由一个或更多的物体组成的: 例如灯光Lamps, 曲线Curves, 曲面Surfaces, 相机Cameras,网格 Meshes, 和基础物体(“初始物体”) 所述的“Mesh Primitives”.
Types of Objects物体类型
Meshes 网格 网格是由多边形的面、边、顶点组成的能够完成被Blender的网格工具编辑的物体. Curves 曲线 曲线是数学上定义的物体,能够使用控制手柄或控制点操纵, 而不是顶点. Surfaces曲面 曲面是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边. 这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形. Meta Objects元物体 元物体由定义物体3维体积存在的对象组成的.当有2个或2个以上的Metaballs可以创建带有液体质量的Blobby 形式. Text 文本 文本对象创建一个二维的字符串. Armatures骨骼. 骨骼是用了绑定3d 模型以便poseable和 动画可用. Empty 空对象 空的对象是空的物体是简单的视觉变换节点但不可被渲染. 它们常常被用来控制其它物体的位置和运动. Cameras 相机 这个虚拟相机常常用来确定渲染的区域. Lamps 灯光 它们常常用来作为场景的光源. Force Fields 力场 力场常常用来进行物理模拟.它们给出外部的力, 创建运动, 并由小控制对象的形式显示在3D中.
每一个物体在Object Mode都可用被移动、旋转、和缩放. 然而, 不是所有的这些变换对所有的物体都有影响.例如, 缩放一个力场不会增加其效果.
编辑对象的其它的几何形状变化, 你必须使用编辑模式( Edit mode ).
一旦你添加一个基础物体, 你任然是在对象模式(Object Mode ). 在Blender早期的版本, 如果物体是一个网格、曲线或曲面将会自动跳转到编辑模式(Edit mode).
你可用按? Tab在对象模式(Object Mode )和编辑模式(Edit mode)切换.
物体的线框, 如果有的话,现在应该显示黄色, 意味着物体现在被选择和激活, 如Selected object(选择的物体)图像所示.
Selected object(选择的物体)图像同时显示了默认立方体的实体视图和线框视图.按Z在线框视图和实体视图切换.
Object Centers 对象中心
每一个对象都有一个中点或原点. 这个点的位置决定物体在三维空间的位置. 当你选择一个物体时, 会出现一个小圆圈, 表示原点. 旋转或缩放对象时原点的位置很重要. 阅读更多在Pivot Points.
Moving Object Centers移动物体中点
物体中点可以被移动到不同的位置通过Object 菜单下的Transform子菜单:
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