INuke中变速节点Oflow详解.docVIP

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INuke中变速节点Oflow详解

Oflow in Nuke——Nuke中变速节点Oflow详解 2010-03-29 15:48 Oflow节点能够生成高质量的变速运动。其通过分析每一帧画面中的所有像素,然后通过分析数据生成新的“中间帧”。这个节点同样可以添加运动模糊效果或者加强画面中已有的运动模糊效果。 Method 计算方法 ? Frame –变速后的帧为离插值时间点最近的原始帧 ? Blend -帧与帧之间的半透明混合算法,blend算法很快,因此可以用于变速后的预览效果(motion算法用于产生最终效果) ? Motion -本节点的核心效果!首先分析帧与帧之间的像素变化,生成运动矢量信息,然后根据矢量信息去插值生成中间帧的算法。 Timing 变速控制 ? Speed -使用“调节整体速率”的方式来达到变速的目的。(个人经验:可以通过给这这值k动画的方式来实现非线性加速减速) ? Source Frame -使用“时间点重映射”的方式来达到变速的目的,至少需要2个关键帧去让这种方式生效。(个人经验:一定要配合曲线编辑器才好调) Frame 只有当变速方式设置为“Source Frame”的时候这个参数才被激活,使用这种方式去设置原始帧在当前时间线上所在的位置,举例:如果你想将一个50帧的序列降速为原来速度的1/2,在时间线上的第1帧设置Frame参数为1,在时间线上的第100帧设置Frame参数为50,这样就实现了将速度降慢一半的效果。 Speed 这个参数在Timing设置为Speed时才被激活。比如设置为0.5就是降速为原来的1/2,设置为2就是提速为原来的2倍,以此类推。 Filtering 插值过滤方式 ? Normal - 使用二次线性插值的方式来计算画面,能得到不错的结果,并且比extreme方式要快很多,默认用的就是这个。(个人经验:就用这个吧) ? Extreme - 使用sinc插值过滤的方式去得到更锐利的画面但是渲染很慢。(个人经验:有些时候基本除了降低速度外,差别甚微) Warp Mode 时间变速模式 ? Simple - 这是最快的方式,但是在运动物体与(背景)图像边缘处会得到比较差的效果。 ? Normal - 这是默认的设置,对于运动物体与(背景)图像的边缘处处理的还不错。 ? Occlusions - .这是更先进的方式,这种方式会尝试降低背景图像被前景图像的运动所干扰所产生的拖拽效果。(个人经验:经测试能够使alpha边缘相对紧缩,减少对背景图像的影响。并能够使图像边缘更锐利一点,不过某些时候甚至不如Normal的效果好,请根据实际情况选用) Correct Luminance 亮度纠正 开启此选项将会在运算的时候考虑到场景亮度的全局变化,进而得到纠正后的结果,一般不需要开启。 Automatic Shutter Time 自动设置快门时间 经本人测试该选项达不到实际效果,会使运动模糊失效,欢迎大家补充。 Shutter Time 快门时间 为变速过的序列设置快门时间,如果shutter time=1,等效于快门角度设置为360度(也就是向前0.5帧和向后0.5帧计算运动模糊),shutter time=0.5等效于快门角度为180度。快门时间越大,运动模糊效果越大。(个人经验:如果是maya的默认相机快门角度为144,开运动模糊的话,不管用sw还是mr,等值参数大约为0.4。) 上图Shutter Time 1 上图Shutter Time 0.5 Shutter Samples 快门采样次数 设置在快门开启的时间内有多少个中间帧图像被应用于创建出最终效果。提高这个值能够得到更平滑的运动模糊效果,但是将花费更长的时间去渲染。(个人经验:产品质量10-12就差不多了,高速运动物体则还需要增加采样) 上图Shutter Samples=2 上图Shutter Samples=20 Vector Detail 运动矢量计算密度 这个值用来调整矢量信息的计算密度。这个值越大计算越慢,但是能包含更多的细节,这些细节将有可能提升场景运动模糊的细节度和正确度。设置为1代表每一个像素都会被跟踪并生成运动矢量信息。设置为0.5代表每两个像素生成运动矢量信息。在某些情况下,这个值设置为高,比如说1的情况下,有可能生成太多不需要的局部运动细节,而通常一个低的值反而会得到更好的结果。(个人经验:0.2-0.5之间) Smoothness 运动平滑度 衡量本节点产生的运动模糊通常有两个重要的质量考察点:一是它们尽可能的保留更多的运动细节,二是尽可能的使图像运动流畅而不是抖动。通常这两者是互斥的。高smoothness将会丢失大量的运动局部细节,但会使运动模糊更平滑,低smoothness将会更多的考虑运动细节匹配,哪

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