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UDK控制台命令概述..docx

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UDK控制台命令概述.

控制台命令概述?--------------------------------------------------------------------------------?控制台命令是您可以在游戏中或在编辑器中运行的基于字符串的命令。它们也被称作可执行命令。?要想使用控制台命令,通过按下Tab或者Tilde(~)键弹出控制台,在它们内输入命令,然后按下Enter(回车)键便可以执行。控制台命令可以从游戏中和编辑器中执行,或者如果游戏使用-server开关启动,它也可以从服务器的控制台执行。它们可以做从重新设置引擎到设置特定actor的变量等各种事情。?还可以将命令的列表存储在系统目录的文本文件中,通过在控制台键入 exec _文件名_ 执行。?命令列表?--------------------------------------------------------------------------------?以下是引擎支持的控制台命令列表。?常用命令?? CANCEL (取消) -告诉引擎取消一个正在执行的连接尝试。?? DISCONNECT(断开连接) -将客户端和当前的游戏/服务器断开。?? EXIT(退出) -告诉引擎关闭应用程序。?? MAP - = START= 的别名?? OPEN [url] -告诉引擎根据命令后面出现的字符串的名称来打开地图,包括任何额外的URL参数(通过命令行参数指出);请使用TRAVEL_Partial。?? QUIT - 和EXIT一样。?? RECONNECT(重新连接) -将客户端和当前的游戏/服务器重新连接。?? SERVERTRAVEL -根据命令后面紧跟的字符串名称/地址从客户端穿行到服务器端。?? START [url] -和OPEN类似,不同之处是它不进行TRAVEL_Absolute而进行的是RAVEL_Partial。?? STREAMMAP [url] – 准备并提交URL中的地图改变。?调试命令?? ANALYZEOCTREE [option] – 输出关于八叉树的信息。 ? VERBOSE – 输出详细信息?? CANCELMATINEE [param] – 跳过当前的matinee;参数指出了在命令生效之前播放器在matinee中所处的秒数。?? CLOSEEDITORVIEWPORT –关闭PIE视口。?? COLLAPSEOCTREE – 合并八叉树中的子树。?? CONFIGHASH - 显示配置信息。?? CONFIGMEM – 显示内存信息。?? COUNTDISBALEDPARTICLEITEMS – 输出禁用的粒子系统、lod级别及模块的数量。?? CUSTOMLODDATA [LOD=lod] – 设置为静态网格物体使用的自定义细节层次级别。?? DEBUG - 用于模仿各种错误,可以使用以下参数来进行区分: ? ASSERT – 告诉引擎模拟触发Assert错误的情况。?? BUFFEROVERRUN – 告诉引擎执行栈溢出测试。?? CRASH - 告诉引擎模仿严重的崩溃。?? EATMEM - 告诉引擎模仿耗尽所有的可用系统内存。?? GPF - 告诉引擎模仿一般的保护错误。?? HITCH – 告诉引擎模拟游戏中休眠1秒的故障停顿现象。?? LONGLOG – 输出一个很长的日志来测试日志使用的调整缓冲大小的代码。?? RECURSE - 告诉引擎模仿失去控制的递归或死循环。?? RENDERCRASH - 告诉引擎在渲染线程上模仿严重的崩溃。?? SLEEP - 睡眠几秒钟。?? DEBUGPREFAB [object] [command] – 输出关于某个特定预制的信息。命令可以是以下情况之一: ? GRAPH – 显示预制的子对象图表。?? SHOWMAP - 显示预制的原型映射。?? DIR - 显示所有使用过的目录和文件。?? DISABLEALLSCREENMESSAGES – 显示所有的屏幕消息或经过。?? DISTFACTORSTATS – 输出在游戏运行过程中渲染SkeletalMeshComponents 所使用的DistanceFactor(距离因数)的信息。?? DN [comment] – 在当前位置创建一个具有指定注释的note actor。仅在PIE游戏中使用。?? DUMPDYNAMICLIGHTSHADOWINTERACTONS – 将场景的动态光照和阴影交互输出到日志中;仅包括阴影投射交互。?? DUMPLINECHECKS – 如果定义了 LINE_CHECK_TRACING,则输出自从上一次重置后线性检测的结果。?? DUMPMATERIALSTATS [platform] – 输出针对特定

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