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Unity3D的几种坐标系.
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。该文章出自【狗刨学习网】
Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)
绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
LineRender坐标:以屏幕中心为原点,向上向右增加。
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
? ?案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScreenToGUI : MonoBehaviour {
? ? // Use this for initialization
? ? void Start () {
? ??
? ? }
? ??
? ? // Update is called once per frame
? ? void Update () {
? ??
? ? }
??
? ?? ?//图片??
? ? public Texture img;? ??
? ???//储存鼠标的位置坐标? ??
? ? private Vector2 pos;
? ? void OnGUI()
? ? {
? ?? ???//鼠标左击,获取当前鼠标的位置? ?? ??
? ?? ???if (Input.GetMouseButton(0))
? ?? ???{
? ?? ?? ?? ?pos = Input.mousePosition; //屏幕坐标
? ?? ???}
? ?? ???//绘制图片,屏幕坐标和GUI界面坐标只在Y轴上方向相反,只要被Screen.height减就可以互相转换。? ?? ?
? ?? ???GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x, Screen.height - pos.y, 100, 100), img);
? ? }
}
复制代码
? ?? ?? ?? ??
? ? 案例2——角色头顶的名字(世界坐标转GUI界面坐标)先世界坐标转屏幕坐标,再屏幕坐标转GUI界面坐标
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Blood : MonoBehaviour {
? ? public static float ScaleWidht = 0f;
? ? public static float ScaleHeight = 0f;
? ? private Rect _drawRect = new Rect();
? ? public float Width = 0f;
? ? public float Height = 10f;
? ? public const float DesignStageWidth = 800;
? ? public const float DesignStageHeight = 480;
? ? public Vector2 pos2;
? ? public float
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