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VR材质折射基础.
1、设置渲染参数(Render settings)
设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)---Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)---Image sampler:Adaptive QMC---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)---Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)---Current preset(当前预置):Low---Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)---GI Environment(全局光环境):纯白---反射/折射:纯黑??????????????????????????????????????????? 倍增值:1.0
System(系统)---frame stamp:将其他文本删除只保留render time
2、建立测试场景(Create the testscene)
测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。
这个是这个环形结的具体参数
3、设定材质(Create materials)
调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像
4、折射参数(Refraction parameters)
选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。
光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。VR的材质参数可以调出任何种类的折射。正如你所看到的一样,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。
5、折射颜色(Refraction color)
将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度
6、漫射颜色(Diffuse color)
我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。
7、折射颜色(Refraction color)
我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪~~
因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。
8、调整折射(Adjust reflections)
在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法
9、增加点环境(Create an environment)
上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。
10、VR自发光材质(VrayLightMtl)
上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.0
11、调整天光(Adjust skylight)
点击渲染
我们发现渲出的图太亮了,这是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果)
这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。
12、GI折射产生的焦散(Refractive GI caustics)
从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。
正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果
这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。下面我们将GI的折射开启,将Irradiance map(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成 -4 / -2 来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。
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