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I信息技术类动画制作技术项目理论题
信息技术类动画制作技术项目
判断题
1. 交互式分割工具的选择方式是Polygons菜单中Edit Mesh里的Split Polygons Tool (正确)
2. 通过一个圆柱体,一个正方体,想要布尔运算,在正方体中挖出一个圆柱的空洞,应该选择布尔运算中的Difference。 (正确)
3. 如果想要删除多余的边,只要调成边模式,选择相应的边删除就可以了,并且会很干净,对模型没有很大的影响。 (错误)
4. 建模的时候,要尽可能的保持每个面都是四边面,以便于日后动画方便,或是圆滑效果最佳。 (正确)
5. 有参照物时,建模型只要靠自己观察和想象就行,无需考虑比例、细节、形似的各方面问题。 (错误)
6. 建模时,经常圆滑,我们发现,有时模型上的形状已走型,无法达到和参照物同样的效果,为了保持形状相似,我们要循环添加线工具,来保持形状。 (正确)
7. 在Edit Mesh中Bevel的意思是倒角。 (正确)
8. 镜像复制和特殊复制是两个同样的复制项目,建模时,可以选择其中任意一个做出我需要的效果。 (错误)
9. 在移动物件时,有时候坐标箭头无法和物品对齐,这时我们需要把坐标箭头的世界移动轴改为对象移动轴。 (正确)
10. 制作大型物件时,最好将上面零散的零件和明显棱角的物件分开制作,方便于后期的修理和调整 (正确)
11. 在surface建模模式下,键入【F8】键,就可以进入线的编辑模式 (错误)
12. 在Maya中有两种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模 (正确)
13. 当试图控制立方体关闭后,应该在菜单【Window】下【Settings/Preferences】中打开 (正确)
14. SubD建模式基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。 (正确)
15. 在NURBS建模中,使用CV曲线绘制图形。为使图像最终放样不会变形,闭合处应该选在有比较尖锐的转角处 (错误)
16. 在NURBS建模中,使用【Trim Tool】(裁切工具)时,在选中裁切物体后,裁切哪一部分便再点击该部分 (错误)
17. 在NURBS建模中,创建的立方体的所有面是可以任意移动的 (正确)
18. 在NURBS建模中,对形体的戏中非常重要的编辑方法就是通过Hull(壳)的方式来完成的。,切换为Hull是在工作区内点击鼠标右键 (错误)
19. 【Split Polygon Tool】(分割多边形工具)命令是在角色建模中使用次数比较多的,它允许用户在多边形物体上添加需要的结构线。 (正确)
20. 在Polygon建模情况下,键【3】的作用是圆滑 (正确)
21. 游戏模型不可以超过2500面 (错误)
22. Ncloth可以用来做头发 (正确)
23. 删除历史记录可以加快电脑运行速度 (正确)
24. 隐藏物体可以加快电脑运行速度 (正确)
25. 在maya中做长发是用fur来做的 (错误)
26. maya曲线断开后就不能合并了 (错误)
27. maya可以创建中文字体 (正确)
28. nurbs比poly的处理速度快 (错误)
29. nurbs没有面的概念 (正确)
30. maya中笔刷工具可以用来修改模型 (正确)
31. MAYA在批量渲染的时候,关闭MAYA软件,渲染仍在继续。 (正确)
32. UV点不能被删除,但是UV整体是可以被删除的。 (正确)
33. 贴图不能贴在摄像机上。 (正确)
34. 聚光灯的灯光颜色属性中可以被贴图。 (正确)
35. 在MAYA中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 (正确)
36. MAYA中的灯光不能调成纯白色。 (错误)
37. 同一个模型可以对其不同的面制定不同的UV映射方式。 (正确)
38. 点光源和聚光灯常用来作为主光源。 (正确)
39. 灯光的创建方法只能在菜单中进行创建。
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