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6
张国平等:基于
J2ME
的手机围棋游戏的设计 第
41
卷
图
2 LCDUI
体系结构
Bound
)在
Tree Search
上的应用。而
UCB
本来是为了解决
吃角子老虎机问题(
Bandit Problem
)而产生的。
UCB
公式
表示如下(也称为
UCB1)
[
8~9
]
:
珡
X
j
+
2logn
T
j
(
n
槡
)
(1
)
珡
X
j
是第
j
台机器到目前为止的平均收益;
T
j
(
n
)是第
j
台
机器被测试的次数;
n
是所有机器目前被测试的总次数。
让式(
1
)的值最大的机器将是下一个被选择的机器。前项
即为此台机器的过去表现,后项则是调整参数。
而
UCB1-TUNED
是相对于
UCB1
实验较佳的配置策
略
[1
0]
。
UCB1-TUNED
的公式如下
V
j
(
s
)=
1
g
∑
s
Y=1
珡
X
2
j
,
( )
Y
-
珡
X
2
j
,
S
+
2logn
槡
g
(2
)
珡
X
j
+
logn
T
j
(
n
)
min
1
4
,
V
j
(
T
j
(
n
槡{ }
)) (3
)
让式(
3
)的值最大的机器将是下一个被选择来测试的
机器。
UCT(
UCB for Tree Search
)其 实 就 是 把
UCB1
或
UCB1-TUNED
(统称为
UCB
)等公式运用于
Tree Search
上
的一个方法。
4.1.2 UCT
算法的流程设计
UCT
算法的流程大致分为如下四个部分:
1
)选择节点,在游戏树中选择子节点;
2
)展开节点,生成新的子节点;
3
)棋局模拟,执行模拟的棋局;
4
)回馈更新,将模拟棋局的结果以回溯方式更新游戏
树节点的信息。
UCT
算法的具体流程示意图如图
3
所示。
4.2
软件关键功能模块设计和实现
4.2.1
进度条的设计
进度条是玩家启动程序后显示的第一个界面。这个界
面由两个
paint
()方法来实现,
paintlogo2
(g
)和
paint3
(g
,
20,
250,
100*
(n
um)
/4
0,
20,
30,
230,
30,
30,
200
);前者是绘
制进度上方的图片,后者是绘制进度和进度条上边的数字。
在进度显示的过程中向
JVM
建议垃圾回收,资源的回收由
JVM
垃圾回收机控制。进度要由线程来控制显示。
4.2.2
提子模块的设计
把无气之子提出盘外的手段叫提子。提子功能是自动
实现的。无轮是玩家还是计算机提子都可以实现还可以判
断哪个地方不可以下子。用
Vector dots
来存储在棋盘上
的所有棋子。保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有
棋子和被提掉的,若某一次落子没有造成提子,则
Vector
dots
中保存的就是这个棋子;若某一次落子造成了提子,则
Vector dots
中保存的就是一个
Vector
;这个
Vector
中包括
所有被这个棋子提掉的棋子即棋子本身。
图
3 UCT
流程示意图
4.2.3
让子模块的设计
让子是只有玩家和计算机都可以拥有的功能,在进行
游戏之前点击让子按钮,在玩家和计算机让子的文本框中
的一个文本框中写入让子数,让子数不能超过四子,若超过
会出现警告,警告框会在
3s
后自动消失,之后会返回填写
输入让子数的界面。输入让子数后点击保存,若是计算机
就会出现比让子数目的棋子多一个棋子在棋盘上,若是玩
家会出现让子数目的棋子在棋盘上。
4.2.4
悔棋模块的设计
悔棋是只有玩家可以拥有的功能,点击一次可以悔棋一
次,最多可以悔棋五步。最初的时候是不能悔棋的。栈数据
结构存储最后十步棋,由于栈是后进先出,很符合悔棋的功
能。点击悔棋玩家和计算机同时去掉一个子。将保存的该
棋子设置为空,棋子数减去
2
,由画布将这些棋子去掉。
4.2.5
自定义棋盘模块的设计
手机围棋游戏定义了四种棋盘大小,分别是:
7×7;
9×
9;
15×15;
19×19
。具体表示如下:当
choice.getSelectedIn-
dex
()的值为
0
,表示棋盘的大小为
7×7
;若为
1
表示棋盘
的大小为
9×9
;若为
2
表示棋盘的大小为
15×15
。若为
3
表示棋盘的大小为
19×19。
5
软件部分运行结果
图
4
进度显示界面图
图
5
下棋界面图
图
6
悔棋后的界面图
图
7
游戏设置界面图摘
要
论文以围棋游戏为基础,采用当前移动领域比较流行的
J2ME
技术和
LCDUI
技术,实现了人机对战游戏,游戏设计过程中对
提子功能、游戏对战、加载棋盘、自定义棋盘设置等核心技术作了详细的分析和设计,游戏在
Sony Ericsson
模拟器环境上进行了仿真实验
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