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《影视动画设计与制作二考试
影视动画设计与制作二 考题
填空题
多边形的组成元素是( 点 ),( 线 )和( 面 )。
使用( reverse )命令可以翻转多边形的法线方向。
如果要高精度显示选择的多边形物体,可以使用快捷键( 3 )。
Maya非线性变形器有( bend ),( flare ),( sine ),( squash ),( twist ),( wave )六种。
Maya中的灯光具有两种类型的阴影深度贴图阴影Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:( RGB)和( HSV )。
在Maya的层面板中有两种类型的层:( 显示层 )和(渲染层)。
在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键(b )和鼠标左键来调整画笔工具大小。
多边形的布尔运算命令包括:并集运算,( 交集)和(差集)三种。
蒙皮包括(刚性蒙皮)和(柔性蒙皮)两种方式。
在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒(25 )帧,NTSC制的播放速度为每秒(30)帧,电影的播放速度为每秒(24)帧。
Maya的专属语言是(MEL)帧。
Light Glow(光源辉光)的Halo Type(光晕类型)一共有 6 种。
Intensity Curve(强度曲线)常用于(聚光灯)灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯)有Intensity Curve(强度曲线)创建按钮。
(anisotropic)、(blinn)、(lambert)、(phong)、(phongE)类型的材质拥有Special Effects(特殊效果)属性。
Maya中有3种创建曲线的工具分别是:( )、( )和( )。
执行DisplayHideHide Selection( 显示隐藏隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。也可以使用快捷键( )直接隐藏选择的对戏那个。
在删除多边形构成边时,使用键盘上的( )键,( )键只能删除构成边本身,构成边的( )不能一起删除。
在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前( )两个多边形对象。
一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用( )何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。
Point Light(点光源)的照明效果与灯光的( )和( )无关。
聚光灯的照射范围可以通过( )来控制光照角度,还可以通过( )来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入( )窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
在渲染过程中,由于需要,可以按( )键中断渲染。
Maya的渲染设置分为两部分:( )和( )。
( )可以获取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。
路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为( ),创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的( )方向。
判断题
在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 ( )
在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。 ( )
Maya中,视图是固定的,不能随意改变。 ( )
工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 ( )
使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。 ( )
曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。 ( )
按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。 ( )
使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。 ( )
按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 ( )
Maya不允许用户自定义快捷键。 ( )
在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。 ( )
在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。 ( )
材质球Blin
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