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(手机游戏设计与开发说课稿

目录 一、 课程简介: 3 二、 教学内容: 3 三、 学情分析: 4 四、 本次课教学目标: 4 五、 教学环境与方法: 4 六、 教学过程: 5 七、 考核评价: 6 八、 预期效果: 7 《》说课稿 : 《》是专业的课程。本课程的先修课程包括《多媒体技术基础》、计算机网络多媒体程序设计《动画设计》《音频视频编辑与制作》,后续课程是生产性实训在以核心职业能力为培养目标的课程体系中,承前启后的作用。Android平台独立的设计、编码和单元测试工作能够按照需求能够按照设计文档能够按照测试计划Android应用程序的组成,设计Android手机游戏 UI,为手机游戏添加多媒体元素,数据存储技术和网络编程。 教学时,充分利用了丰富多彩的互联网资源(如论坛、、、 由浅入深,系统介绍Android开发全貌的《Android开发入门与实战》; 根据知识点编排,以各种小游戏为对象介绍Android开发技术的《Android应用开发详解》; 以“数独”游戏为载体,根据项目开发过程介绍Android开发技术的《Android基础教程》。 教学内容: 本次课在课程中的位置:本次课是学完UI设计后的第一次课,为了能够对之前所学做一复习,在课前教师要求学生自主完成本次课应用的UI设计;为了使应用“有声有色”并且循序渐进,在内容方面选取了“音频”,学生在学完此次课后即可自主学习后续课程-“视频的使用与控制”,由此可看出本次课在课程中起到了有效衔接前后所学的作用。 主要内容:本次课围绕设计、实现并发布“音乐播放器”的手机应用程序展开。主要包括了设计“音乐播放器”的应用程序界面,向应用程序中加载音频资源的方法,调用应用程序内部音频资源的方法,播放、暂停、停止等控制音频资源的方法,音频对象的生命周期理论,在手机和Android市场上发布应用程序等。 任务来源:本次课使用的任务来自于手机中的真实应用-音乐播放器。在手机里这是一款通用软件,具有界面简洁、操作简单、娱乐性强、用户体验好等因素,深受手机用户青睐。本节内容就以此为授课媒体,贴近学生生活,使学生愿意学习、易于理解和接受。 教学重点:如何为应用程序加载音频资源,如何使用并控制音频资源。 教学难点:音频对象的生命周期理论,培养学生自主学习的习惯。 价值与意义:通过本次课各种形式的学习,学生可以独立完成简单音乐播放器的设计任务,树立完善和优化项目的意识,将开发的产品移植到真机和互联网平台上。在这个过程中,学生能够学会为手机应用程序中添加音乐元素的操作,树立分享意识,明白以用户需求和体验为中心的手机游戏软件设计原理。 拟用课时:2课时。 学: 学生已经能够熟悉使用多媒体教室中的“网络教学平台”; 在教师的要求下,学生可借助互联网及图书馆独立查找相关学习资源; 学生已经掌握了简单UI设计及常见控件的使用方法,为实现本次应用的UI做了铺垫; 学生期待在社会中实现其个人价值,教师需要为其介绍或提供相关平台; 部分自律、基础扎实、技术较强、能主动学习的学生,在各种资源的帮助下课前能够自主实现应用程序的核心功能,教师需要在教学过程中给他们留出一定的展示空间,让其“即知即传,既学且教”; 部分学生具有批判意识并追求完美,在教学过程中,教师应该允许并鼓励其作品个性化,因材施教,满足其“个性发展”; 部分学生自学能力较差,没有养成独立分析和解决问题的习惯,需要在教师带领和引导下完成规定任务。 本次课教学目标: 知能目标 情感目标 掌握加载音频资源的方法 能够在指导下将指定音频资源的文件加载到应用程序中 能够根据需要独立将音频资源加载到应用程序中 能够在指导下实现音频资源的控制 掌握音频对象在其生命周期中将经历的各个状态 能够根据“音频对象的生命周期”理论分析缺陷原因,提出合理的解决方案 能够灵活运用所学完善应用程序 能够自主完成信息收集 认真调试应用程序,查找缺陷,建立学生的批判思维 挖掘更多的优化项目方式,培养学生规范产品开发和产品优化意识 教学 教学 为了便于学生更全面地获取到形式多样的资源,更有效地得到个性问题的解决方案,更快捷地将收获分享给他人,更直观地看到社会对其作品的评价,在课程教学时,拟选用多媒体网络教学环境。 教学方法的选择及依据: 任务驱动法:老师进行引导和。UI”为主要任务,此时学生利用先前所学和其他学习资源“边做边复习”,如果遇到疑难问题可以在论坛或互助平台上再次“学习”,同时也可以借助相关平台将已经学到的知识“教”给他人;在课上,学生以“实现和发布应用”为主要任务,此时学生在教师的引导下“学习”新知识,“完成”新任务;在课后,学生拟再次对所学内容进行深度探究和广度的摸索,充分利用课上所学和其他资源,最终完成“提交市场的应用”。学生通过课前、、、 讨论法:针对学生观点的碰撞,及

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