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3dmax入门教程第11章灯光
第11章
灯光
本章介绍3ds max中的照明知识,通过本章的学习,能够掌握基本的照明原理,并能够完成如下工作:
? 理解灯光类型的不同;
? 理解各种灯光参数;
? 创建和使用灯光;
? 高级灯光的应用。
11.1 灯光的特性
3ds max 6的灯光有两大类,它们是Standard(标准)和Photometric(光度控制)。3ds max灯光的特性与自然界中灯光的特性不完全相同。下面首先介绍3ds max中Standard 灯光的类型。
11.1.1 Standard灯光
3ds max提供了5种Standard类型的灯光,它们是聚光灯、有向光源、泛光灯、太阳光和区域光。我们首先介绍聚光灯。
聚光灯
聚光灯是最为常用的灯光类型,它的光线来自一点,沿着锥形延伸。光锥有两个设置参数,它们是Hotspot和Falloff,见图11.1。Hotspot决定光锥中心区域最亮的地方,Falloff决定从亮衰减到黑的区域。
聚光灯光锥的角度决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照明区域,见图11.2,通常用来照亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以产生戏剧性的效果,见图11.3。
图11.1 图11.2
3ds max允许不均匀缩放圆形光锥,形成一个椭圆形光锥,见图11.4。
聚光灯光锥的形状不一定是圆形的,可以将它改变成矩形的。如果使用矩形聚光灯,我们不需要使用缩放功能来改变它的形状,可以使用Aspect参数改变聚光灯的形状,参见图11.1。
从图11.5中可以看出,Aspect=1.0将产生一个正方形光锥;Aspect=0.5将产生一个高的光锥;Aspect=2.0将产生一个宽光锥。
图11.3 图11.4
图11.5
有向光源
有向光源在许多方面不同于聚光灯和泛光灯,其投射的光线是平行的,因此阴影没有变形,见图11.6。有向光源没有光锥,因此常用来模拟太阳光。
图11.6
泛光灯
泛光灯是一个点光源,它向全方位发射光线。通过在场景中单击就可以创建泛光灯,泛光灯常用来模拟室内灯光效果,例如吊灯,见图11.7。
图11.7
11.1.2 自由灯光和目标灯光
在3ds max中创建的灯光有两种形式,即自由灯光和目标灯光。聚光灯和有向光源都有这两种形式。
自由灯光
与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯(见图11.8)和汽车车灯的效果,也适用于作为动画灯光,例如,模拟运动汽车的车灯。
目标灯光
目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,见图11.9。目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便地指明照射位置。创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。
图11.8 图11.9
创建自由聚光灯
在这个练习中,我们将给街道场景中增加一个自由聚光灯来模拟街灯的效果。
1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File/Open,从本书的配套光盘中打开文件Samples\ ch11\ch11_01.max。
2. 在创建命令面板中单击 ,选择自由聚光灯。
3. 在顶视口街灯的中间单击,创建自由聚光灯,见11.10。
4. 单击主工具栏的 Select and Move按钮。
5. 在状态栏的变换参数输入区域中,将X的数值设置为-11.1,Y设置为22.0,Z设置为220.0。
这时的摄像机视口见图11.11。
图11.10 图11.11
11.2 布光的基本知识
随着演播室照明技术的快速发展,诞生了一个全新的艺术形式,我们将这种形式称之为灯光设计。无论为什么样的环境设计灯光,一些基本的概念是一致的。首先为不同的目的和布置使用不同的灯光,其次是使用颜色增加场景。
11.2.1 布光的基本原则
一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光是主光(Key)、辅光(Fill)和背光(Back)。为了方便设置,最好都采用聚光灯,见图
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