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概念设计师

?David 毕业于荷兰的Academy of Fine Arts Maastricht,在那里他获得了工业设计和室内设计方面的艺术学士学位。毕业后,他到法国巴黎的一家大的电脑游戏公司Cryo工作。他曾经在4个不同的国家工作过,拥有11年的游戏行业从业经历,成为了顶尖的游戏概念设计师,并在2003年的GDC(游戏开发者大会,游戏界著名世界顶级盛会)上发言。David目前在Ubisoft工作,参与过《波斯王子》、《刺客信条》等游戏大作的概念设计。?Q:对于初学者,您能给一些建议吗?A:我能大家的最好建议是,有很好的美术基础。传统艺术功底,比如解剖、比例、构图和透视等,都是你在用数字技术创作前必须掌握的。我尝试过各种不同的工具,水彩、3ds Max、acryl、墨水笔等)。我觉得使用多种工具的一个好处是,你能理解艺术究竟是什么:将你的创意传达到生产流程中,而不论你的创作工具是什么。?Q:你的个人工作站是怎样的?A:我的电脑是几年前买的,3.4GHz,超线程,2G内存,两个21寸的旧的显示器。说实话,强大的电脑和头脑风暴相比,根本不算什么。Q:你喜欢看那些漫画书?A:这个问题简直要杀了我。很难选择。如果我一个人呆在一个孤岛上,我会选Shirow的Ghost in the shell,如果我只能挑选一本的话。但我会想看Mignola的Hellboy,大友克洋的阿基拉,或者全套的蝙蝠侠。??Q:在学习概念设计时,有什么窍门或者捷径吗?A:没有。只能通过大量的练习。另外一个重要因素是在一个团队中工作,了解整个流程。如果你了解游戏是怎么制作出来的,那么应聘时就会受到重视。这是因为,概念设计,是生产者和最终购买游戏的顾客之间的纽带,需要创新的想法。Q:你从哪里得到这么多的灵感?它们只是简单的蹦出来,还是你看了大量参考图片后,再与自己的想法相结合。A:我的灵感大部分来自生活,也包括其他艺术家。灵感是很奇妙的东西,很难描述如何捕捉灵感。我一般是在心情不错,放松的情况下去创作。电影、书籍、国家地理频道、长长的假期,都会使我获得灵感。莫扎特曾说过:没有旅行,就没有真正的艺术家。你游历的越多,你的脑子就会充满能带给你灵感的图片。虽然在为游戏做概念设计的时候,我的作品多是封闭压抑的空间,但是我在创作个人作品时,喜欢晴朗、开阔的环境。传统艺术也是获得灵感的主要源泉,尤其是涉及到色彩的时候,我最喜欢的画家是Klimt,我也喜欢Sargent, Turner, Poussin, Craig Mullins, Jon Foster, Sparth 等等。我也喜欢James Cameron, Ridley Scott, Jean Pierre Jeunet等指导的电影。Q:你的创作过程是怎样的?是不是有了个想法,然后一点点地往上添加,直到完成整个作品。A:关于创作,有很多方式,往往是交织在一起的,比如下意识、绘画技巧(灯光、透视等知识)、以及想表达某种感情的强烈愿望。一半的情况下,我会使用参考图片,来达到适合的灯光效果。而且这也和你的项目有关。比如在为《波斯王子》和《刺客信条》创作时,主要的参考图都是年代久远的。我从设计师简单的3D模型开始,最后完成时要让观众感到exciting(震撼)Q:从您的教育经历来看,您先在法国Grande Tourrache(也叫EID)大学学习,然后去荷兰的Academy of Fine Arts Maastricht大学学习,能详细谈下您的教育经历对您后来职业发展的帮助吗?A:我首先在法国EID获得了类似于英国工业设计学士的学位。在那里,我的基础功底打得非常牢。Gaston老师使我认识到13年后我将成为怎样的人。记得当时有个作业,要求在一张大画纸上用铅笔画很小的物品,我画的是钥匙,花了四周时间才完成。这个过程让我明白,如果你喜欢这份工作,它就是不是问题了,你在用你的激情去创作。?????? 后来我去荷兰学习,是因为我觉得法国的学校会给学生定下未来发展的轨迹,但是我希望学习更多领域的知识,建筑,摄影,雕塑,解剖,等等等等。荷兰的学校很适合我,在那里我可以制定我自己的规划。事实上,那个时候法国的学位美国公司并不是很认可,而我在荷兰获得艺术学士学位帮我获得了到美国工作的机会。雇主选择我还有另外一个原因,我会使用3ds Max,能做出建筑模型漫游的动画。?Q:你的作品都很逼真,几乎可以嗅到环境的气息。请问你在创作时,是先用黑白两种颜色创作,然后上色吗?当你在创作一幅巨大的环境概念设计时,你如何保证整幅图片上高光、阴影都是一致的。因为这时,往往会忘记光线从哪里到哪里。A:我通常直接用彩色去作画。从黑白开始的方法不适合我,我更喜欢颜色带来的丰富的层级深度,而且给黑白底稿上色也要花去更多的时间。在创作巨大的环境概念设计图时,我常常缩小然后再放大画

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