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《网络广告走到了十字路口1
国际新闻界 2005. 3网络时代
[文章编号
] 1002 -5685 (2005) 03 -0037 -05
网络广告走到了十字路口
□匡文波
(中国人民大学新闻与社会发展研究中心,北京, 100872)
[摘要
] 本文针对中国网络广告中存在的突出问题
,如强迫式广告过多
,缺乏创
意等
;提出了相应的对策
,并对手机媒体广告作了探讨。
[关键词
] 网络广告
;强迫式广告
;互动式广告
;游戏广告
;手机广告
[中图分类号
] G206
[文献标识码
] A
网络广告需要告别强迫式广告
尽管中国网络广告业取得了飞速的发展
,
但是无论从目前其绝对产值、以及在整个广告
业产值所占的相对值
,都显得微不足道。与日
本、美国等发达国家相比
,我们需要努力的方
面还很多
;但是笔者认为最根本的是要提高在
中国网络广告的创新水准。
笔者
2003年在日本电通株式会社作研修
时
,注意到电通的一项调查研究
:日本一般的
网络旗帜广告在没有创意的情况下其点击率
一般只有
0. 1~0. 3%,而创意优秀的旗帜广
告点击率可以达到
30%。日本的网络广告十
分注重交互性
,将网络广告与网络游戏相结
合
,取得了很好的传播效果
;相比之下
,国内的
网络广告的形式一直却显得落后与简陋
,尤其
是强迫式的弹出式广告横行
,不仅效果差
,而
且网民十分反感。
[收稿日期
]2005-02-08
有人错误地认为
,网络和电视一样
,总要
有人为免费付出代价。电视不也是强制性的
吗
,观众不是一样乖乖地坐在电视机前面吗
?
但是不要忘记
,电视传播是一种典型的单向
传播
,受众只能在有限的频道中被动接收信
息
;而网络传播属于双向传播
,受众可以在全
球范围内低成本地便捷地主动选取信息。根
据笔者的一项调查
,越来越多的网民转向海
外中文媒体获取新闻信息
;换言之
,越来越
多的人去选择浏览没有强迫式广告的网站。
即使网民被迫接收了强迫式广告
,但是从认
知、理解率、品牌形象和广告效果转化率等
方面来看
,其效果不仅不容乐观
,甚至是背
道而驰。
网络广告的根本特征之一就在于交互性。
网络广告的核心优势就是“双向互动
”
,以“受
众本位
”为优势和核心竞争力
,网络广告需要
激发创新欲与动力
,需要给网民带来乐趣
,中
国的网络广告界需要探索网络广告的新形式
,
从中找到新的增长点。
[作者简介
] 匡文波
(1968—),男
,管理学博士
,中国人民大学新闻与社会发展研究中心研究员。
3本文是作者主持国家社会科学基金项目
“传播技术必威体育精装版发展及其影响研究
”的研究成果之一。
中。一种广告游戏采取的方法是仅仅把产品中。一种广告游戏采取的方法是仅仅把产品
网络时代国际新闻界 2005. 3
网络广告与网络互动式游戏相
结合是网络广告的新形式
在日本
,网络广告与网络趣味性互动式游
戏相结合已经是一种趋势
,因为这种游戏式广
告最能体现网络广告的交互性。笔者刚到日
本电通作研修时,发现电通负责网络广告的部
门的正式名称是“交互广告局”,而不叫网络
广告部。无独有偶,笔者随后去美国作高级访
切身体会,从而加深了印象,提高了品牌传播
的程度。
游戏式广告一般选用FLASH作为主要开
发工具,客户数据库则用ORACLE,在创作游
戏式广告时,创意人员与计算机人员紧密合
作。建立在宽带基础之上的游戏式广告还提
供更多的背景、知识,可反复播放与观看,交互
性与娱乐性更强,表现力更丰富。
在游戏式广告中,广告信息通常隐于游戏
问学者
,也发现美国许多高校的新闻传播院系
开设的课程中有一门叫“交互新闻学
”
,其实
就是国内的网络新闻传播概论。可见日美等
发达国家特别注重网络广告的交互性。
日本广告人通过互动式广告游戏、各种奖
励
,鼓励用户填写表格以收集其信息
,取得了
很好的广告效果。这样可以让人参与
,交互性
强。通过让用户玩网络游戏
,让消费者与品
牌、产品较长时间深入接触
,产生很深印象
,而
且可以收集消费者信息建立客户数据库。许
多日本的网络互动式游戏广告具有互动性、趣
味性、虚拟性、娱乐性、新颖性、知识性
,并且让
客户会员化
,抓住忠实客户
,消除客户不愿意
公开信息的顾虑
,以建立准确的数据库。愿意
填表的人往往是忠实客户。许多游戏式广告
还与有奖销售相结合。此外
,在手机上作广告
亦可结合游戏
,建立客户数据库。
“电视广告
+交互性网络广告
+ I -Mode手机广
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