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(游戏原画和插画的区别

序 现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人,包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员。都不理解不知道游戏原画和插画的区别。会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗? 带着这些疑问。我们先了解下什么是原画什么是插画。原画也好插画也好,都是人类一种造物,人类创造制作东西,总会有个目的,这个造物总会有作用,有存在的意义。我就从这最根源处来分析什么是原画,什么是插画。 1原画和插画各自的作用和目的 原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式,做出此世界具体形象的说明。为游戏制作提供美术依据和指导。 插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式,呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。 那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。 2什么才是好的原画和插画 我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢? 我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮。对于一张画来说,漂亮就可以分为两种: 1设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配,), 2画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)。 一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。 所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮。设计漂亮是次要的,可有可无的。而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。 而对于原画来说,设计漂亮,表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色,强烈的笔触感,丰富的色彩变化,巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了,就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。 这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。 而作为一个设计,一个制作说明而不是产品,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下,达到好的效果。 3特殊的原画——概念设计 上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。 什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫 “气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切。是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。 在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,他为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计) 所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考。反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花可有可无的。他本身并不是产品,只是制作说明,只要也必须要说明清楚,很好的完成他作为制作说明的作用,就可以了。 4不是原画的原画——宣传原画 顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画的作用刚好相反,反而和插画的作用相近。 但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良画面好看。 因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美。所以对画师的要求是最高的。 总结 综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面。自己本身已经是一个产品。 他们

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