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《动作网游设计的一些想法

武侠特色的打斗模式设计思想。玩了几个现在流行武打网游之后,心情颇为不爽,发帖鄙视下。那些破玩意儿,能叫武侠打斗,放技能放你妹啊。没看过猪斗,总看过猪跑吧。说到武侠打斗,就不能不谈到武侠小说和武术。这俩个加起来构成了武侠文化。武侠文化,也就说可以分为俩类:武,源于武术。侠,源于小说。别的先不谈,既然说到打斗。就不能不说到武术。老夫不才,闲时摸过几天的武术。可也知道武打对放时候有攻有防吧。你丫互相硬顶着对方技能只有输出,没有防御,也敢说那叫武打。好吧,暂时可以原谅你设计游戏的时候,只看过小说,没练过武术。但是武打类的游戏总玩过吧,老夫对此涉猎不深,只玩过几个月的街机拳皇。可人家也知道有连续技和普通攻击啊。老夫虽然有点变态,从头到尾只知道用一个连续技。照样也可以虐人啊。闲话略过,不提也罢。武侠小说中人物有外功,内功之说。看过的都知道外功有金刚罩,铁布衫等外家横练功夫,内功受小说作者的爱好,那就比较多了。老夫也就不提了。你丫也许会说游戏中也有啊。不是笑话你,你以为把法师和战士换了个马甲,老夫就不认得了么?老夫好歹也玩过6、7年的游戏了。鼠目虽小,可也精光四射。外家横练,易放难收。一力可以降十会。打架时候当然就是以力欺人了。内家养气,绵绵不绝,借力打力,四两拨千斤的说法也是如雷贯耳啊。下面就要说到关键点了。为了突出设计思想,就用一个外家高手和内家高手互相放对来演示。外家高手简称老外,打起架来,只要到肉,非伤即死啊。于是状态随机赋予致残,致死。内家高手简称小内,硬碰硬,那是绝对要吃亏的,那么打游击吧,腾挪闪避吧,以巧御敌啊。对攻时招式生效带有蹒跚,牵引等状态,也可以理解成个暴击刺客和一个状态刺客对放吧。你也许要说:早说啊,这么简单装个毛的大神啊,人家早就有了。那老夫就要群嘲一下了,你懂个屁。前面就说了对放时候有攻有防。你丫的防御过么。防御设计思想。伤害方面鉴于老外,易放难收,所以攻防转换迟缓。一般防御动作,防御单纯,攻击动作强化攻击。防御效果强调震退。重剑无锋,大巧不工啊。而小内,绵绵不绝,牵引攻击,攻防转换迅速,攻击中附带防御。很难有破绽,招式组合成功,触发必杀技效果,即必死或重伤。持续性方面没有多大改变老外依旧是早泄男,小内则是激情不高。还是一句话总结:招式追求效果不一样。一个是攻击,一个是组合。老外强调伤害,小内则是布局了。也只是相对而言了。以上是为了方便不懂的人理解的简单化概述。为的是强调设计思想。再说一句题外话,像九阴拿被动属性来赚钱的,老夫从来都是不屑的。内功再强,也怕菜刀不是?实现方法下面继续絮叨。拳皇是2d的打斗游戏,而为现在网络打斗游戏一般都是3d或伪3d(2.5d)。Dnf 就是一款模仿街机的游戏据说也很火。老夫有幸看过猪跑,也只是看看,对于固定死了视角的游戏,也就是小时候的用小霸王游戏机玩过忍者神龟和魂斗罗等。现在实在没感觉。下面谈谈在3d视角下实现方法,因为没有亲自做过只是空说,但实现起来应该不是很难。街机的pk 绝对很爽,但是3d下要不仅要实现单p,还要实现群p,团p,国战p等。Dnf所采用的技术来实现实在丑的老夫都想吐了。但依旧很多人玩。沉浸在群p的快感中。老夫采用的就是晃动视角。当然这名字是老夫自己命名的。没听说过很正常。听说过的看客,一定要告诉我。废话继续略过。说的简单点吧。电影的打斗都看过么?是不是很有激情?,他的视角是不是老在切换?说到这各位也许明白了。当然晃多了,绝对会头晕。但少量的有规律切换,绝对会使可玩性更好,玩家可以自己去一键切换。也可以系统辅助切换。这个效果,猎刃中也有应用。但我相信他可以做的更好。下面的是一些的设定,因为没有真正做过,也只是展现一些想法。关于打斗的设计。伤害值和(功力差距,招式完成度,招式的克制度,武器加成)有关。A.武侠打斗对时机的讲究是很深的,便是完成度。一般来说都会有几种状态:1招式用老,2还未展出,3,中规中矩,4妙到巅峰。招式的完成度判定,可类似劲舞团的判定放法,判定他的招式的完成度。俩人发出招式的时间,防御动作比攻击动作一般要快。B.招式的克制作用,在武侠中也是说的很多的,甚至可以拓展为武功属性的克制,武器的克制。当然也是打斗设计的重中之重。一旦出问题,游戏基本就灭了。招式的克制度,从简单的说。一般也和以下几个要素有关。1功力差距,2招式加成,3招式克制1.双方角色的功力差距。这个依据于一力降十会、四两拨千斤的说法。功力差距太大,任你招式再是巧妙,也是无用啊。2.招式加成设计思想就是,内家招式一般可以消去功力,外家招式可以增加功力。代表武学是独孤九剑和降龙十八掌。当然也会有特例,在此先不谈。当然不同招式幅度是不一样的,伤害根据扣除效果后计算。一般消的会比加的多。3招式克制源于破绽之说。但凡强力招式都有其短板之处。射雕中的活死人墓和全真教武学,便是典型啊。一般招式被

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