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《java游戏服务端实现

java游戏服务端实现 ? 一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。   这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,这两点也需要在设计中充分考虑。    首先是开发语言的选择,由于服务器是Linux的环境,MS的技术直接排除,至于MONO嘛,我实在不放心。可供选择的是C++和Java,Java胜 在网络能力强大,开发周期短,有众多框架和开源库的支持,要写出烂得不可接受的代码也不容易;C++则胜在速度快。综合各方面因素,C++更容易把这个项 目变成一堆代码噩梦,我们选择了Java。 一、网络   网络游戏,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程、同步、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:    ?协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket,但是这样做工作 量非常大,在项目周期中,基本上就是Mission?impossible,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。    ?网络流量过大。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTP?Head,再加上客户端需要做轮询,这个流量 对于手机来说简直恐怖,经简单测试,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受。也许我们可以 采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。   以上问题导致我们选择了Socket,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控、对象池、控制台……….    网络部分打算采用Java?NIO来实现,这是一种新的网络监听方式,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的 SocketChannel与它通信,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出 Connection?reset异常,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管 理。 二、通信协议   这个项目并没有复杂的通信指令,命令数量很有限,但是还是有个关键问题需要关注:流量。为 了尽量减小流量,我们使用字节代替字符串来保存系统指令,这样可以使流量减少一半,比如使用一个字节来保存一张扑克牌,字节高位表示花色,字节低位表示数 字,如果0代表黑桃,那么黑桃三就应该是0x03,这个需要靠位操作来实现: int??m=0; ????int??n=3; ????byte??card=(byte?)(m)4)|((byte?)n;?//m左移四位,然后与n左或操作   游戏中需要传递用户的积分,这是一个大整数,使用四个字节来保存比较保险,将整数转换为四个字节的操作如下: public??static??byte?[]?translateLong(long??mark) { ????byte?[]?b?=?new??byte?[4]; ????for??(int??i?=?0;?i??4;?i++) ????{ ????????b[i]?=?(byte?)?(mark??(24?-?i?*?8)); ????} ????return??b; }   将四个字节转回来的操作如下: public??static??long??translateByte(byte?[]?b) { ????int??mask?=?0xff; ????int??temp?=?0; ????int??res?=?0; ????for??(int??i?=?0;?i??4;?i++) ????{ ????????res?=?8; ????????temp?=?b[i]??mask; ????????res?|=?temp; ????} ????return??res; } 三、数据库连接池    由于没有一个web环境,所以我们需要自己实现一个数据库连接池,apache有一个项目叫做commons?DBCP,这是一个基于apache自己 的对象池(apache?commons

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