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《中国音乐类app应用的蓝海市场和创意随想

一、中国大陆音乐应用(App )的蓝海市场究竟在哪里? 在音乐应用这个大海里,对于不同类型的机构和开发者,蓝海的存在是不同的。但必须遵从这样的发展原则:从现实出发,向理想迈进! “喜好者”的需求市场 属于大众的音乐“喜好者”需求,蓝海市场基本只是向门户网站和大型音乐网站开放的,但是竞争异常激烈,其实是个红海。 求新(功能创新)、求变(产品线丰富)、求赢利(实现商业赢利)是必须现在开始做的。一方面,在技术层面的创新和投入(比如类似Pandora 的音乐基因组计划),需要大手笔的资金和人员投入;以此,才能做好精准的音乐推荐和推送。同时,开发满足大众需求的娱乐类应用,同时建立适合的收费模式,也是解决赢利问题的可见出路。 个人或小团队,最好别碰这类应用。如果确实有创新技术可以尝试,但一定要注意技术的知识产权保护,或是在合适的时机被收购进大型的门户或音乐网站。 “痴迷者”的需求市场 “痴迷者”的需要,只有“痴迷者”才懂。这也就给了在传统“痴迷者”或是拥有这类音乐的机构以机会。比如,你是某类专项音乐唱片店的老板,或你是音乐出版社,利用已有的优势和用户,就可以打造属于自己的新市场空间。 “娱乐者”的需求市场 别把音乐太当回事,你就能做好这种音乐App 。同时,开发这类App 并不需要开发人员的具有高超的音乐技术和素养。比如:可以设计成对唱竞赛、飚高音、对猜歌名、接续弹琴等等。 “玩票者”的需求市场 器乐、唱歌的学习、演奏需求,种类繁多,本是大有可为的蓝海市场。 这类应用的开发,需要有专业的音乐技术能力。但在当今,生活压力大、山寨风行,很可能一款辛辛苦苦做出来的应用,很快就被复制、同时推广的难度不小、推广成本高。 二、音乐游戏类App ,有前途! 1、美国音乐类App 中游戏占有很大比例 分析美国音乐类畅销榜单中可以看到面对不同类型用户,爱好者/娱乐者/玩票者的应用比例是:爱好者:47%;娱乐者:20%;玩票者:33% 。其中,满足“玩票者”需求的应用,所占数量和比例如此之高,一方面说明美国的音乐人群素质之高、需求之大;另一方面,说明这类应用的用户付费习惯好。 我对“玩票者”的应用在中国大陆的市场前景并不非常乐观,我个人觉得近1-2年内,中国大陆的比例可能是:爱好者:50-70%;娱乐者:20-30%;玩票者:10-20%。 2、中国大陆现实环境下,音乐游戏App 是个出路 作为普通的开发者或者团队,相对于面向“喜好者”、“迷恋者”、“玩票者”开发的应用,需要较高音乐素养或技术要求,因而面向“娱乐者”的音乐游戏App 是个考虑的方向。 总体看现在音乐游戏类App 、尤其是国内的 ,没有特别优秀的。这与移动互联网的发展有关,最开始接触App 开发的都是技术工程师,惯性思维使得他们更多关注工具类应用;而一般游戏开发团队的视野中,音乐是个不被重视的类别。这就造成了音乐游戏类的真空。 从社会整体情况看,刚刚完成温饱生存阶段,现在进入求“安全、稳定”的阶段,生活和竞争的压力都非常大。主流人群不会去学习或是沉迷于音乐(“迷恋者”、“玩票者”)。但把音乐作为一种娱乐方式,既放松神经、有可以提高音乐素养,一举两得。 3、音乐游戏App 必须含有社交基因:越年轻的一代,越喜欢Show ,更何况是这种很文艺的音乐应用。 4、小而多,及时调整:小,不易被抄袭;多,组成系列产品,始终保持用户的新鲜度和持续关注。 5、音乐游戏App 开发的几个关键点:音乐游戏App 成在“轻松的玩乐”,败在“运营不给力”。 音乐游戏一般都比较小,即容易被用户遗弃、也容易被抄袭复制。如果想在这个方向上长期作战的团队或开发者,就需要系统化的思考,做好产品线的规划。 国内的独特优势,就是中文歌曲和音乐。在这个基础上,中国传统文化中有许多可以借鉴发挥的地方,比如,可以设计一款吟唱唐诗的应用。不同的名族音乐和歌曲,也有许多可以挖掘的地方。 作为人类艺术,音乐与舞蹈、美术的自然结合,也是开发应用中一个很好的方向。 6、运营建议 建议1:音乐游戏一般就比较小、轻;如果想做,最好具备两个条件:①团队中有人对音乐、尤其是大众流行音乐比较熟悉,会乐器;②与国内音乐的版权机构建立良好的关系,在音乐游戏中链接商业,从一开始就有盈利渠道。 建议2:将50%的精力放在运营推广上,尤其是在社会化媒体上的推广。 建议3:持续开发,每1-2个月,推出1-2个新的音乐游戏。不要寄希望于一款音乐游戏能长时间;应在整个过程中,不断建立提升自己的品牌形象,在用户心目中树立音乐游戏应用的品牌形象。 三、创意随想——音乐游戏类App (一)1、歌曲游戏 有许多现实生活中的此类游戏,直接可以搬到App 上;还有电视节目《挑战麦克风》、《我爱记歌词》,都是可以借鉴的。 ①猜歌名:这类游戏的基本思路大家都知道,关键在于新意、在于游戏细

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