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《动画曲线大百科
动画曲线大百科
许多新手3D动画师(甚至有些老手)都会对他们所使用的动画软件里面的曲线编辑器(spline editor)感到不适应,甚至有些犯怵。也许他们像儿童一样,被那些带着小球的彩色纱线迷花了眼睛;也许他们感觉好像是伦敦的地铁线路一样让人迷惑;又或者也许他们只是看见彩色的乱麻理不出头绪来。不论什么原因,都很丢人呵,因为曲线编辑器可是一个很强大的动画工具哦。
我个人非常喜欢调节这些动画曲线;有事我甚至直接在曲线编辑器里直接做动画,碰都不碰我的模型。只要知道曲线应该看起来怎样,我就能大体上预测出我的物体会怎样运动了,诊断并修复我动画中的问题,然后就跳到我的调节细节(polish)的阶段。
在这两部分教程中,我将要试图传授给你们一些简单的规则和概念,来帮助你们更好的理解动画曲线的含义和功能(或者叫“功能曲线”function curves,它们有时候这么叫)。我将使用Maya的Graph Editor来讲述我的例子。但是我这里阐述的规律适用于任何主流3D动画程序。希望看完这篇教程,你就已经上了曲线调节的正途了!
在这些课程里我会使用一些基本的动画术语,诸如“渐入”(ease-in),“间隔”(spacing),“关键帧”(key),和“交迭”(overlap);如果你对这些不够熟悉的话,那么你可能还没准备好看这篇教程。但是如果你想重温一下你记忆里关于这些东西的印象,还有基本动画规律,那么请看这里,或者拾取一个“Illusion of Life”的拷贝。
基础
为了避免让任何人掉队,我将要从曲线编辑器最基础的解释开始讲起。这里我用一个简单的动画实例:一个球从一个地方移动到另一个地方(我称之为Pose A和Pose B)。
两个pose之间的红点表示了动画的间隔。球是沿着X轴运动的,所以我在曲线编辑器中载入Translate X进行核查。
图表的水平坐标表示时间(以帧数测量),垂直坐标表示数值(可以是英寸,米,角度,百分比等等)。黑色点表示我设置的关键帧,红色的取消穿过所有的关键帧告诉你在关键帧之间发生了什么曲线从图表的左边贯穿到右边告诉我们当物体随时间推移时,X位移的数值变化。所有第1帧的X位移是0,第30帧是10。
注意我设置了4个key:2个给Pose A,2个给Pose B。这是因为我想让球开始和结尾在一个pose上呆处。前两个key之间和后两个key之间的曲线是完全水平的,也就是说没有移动。这是因为数值在这些key之间没有变化,只有时间在变化。只有当时间和数值都变化时才会产生运动(于是曲线才有了倾斜度),在这个例子中,运动发生在关键帧2和3之间。倾斜的越陡,运动就越快越明显。倾斜的越平缓,运动越慢越微弱。这样讲清楚吗?
注意:不要期望曲线的形状就实实在在的代表物体在你的场景里怎样运动;曲线主要是告诉你物体何时运动和运动多少的信息。它不代表一个物体在摄像机里所看到的运动路径(虽然有时可能是,但那是巧合)。与之类似,一个地震仪告诉你地球何时地震和强烈程度,但不是告诉你怎样地震。
曲线倾斜的方向可以告诉我们物体沿着给定的轴向运动的走向,在这个例子里,给定的轴向是Translate X。从左边看到右边,如果曲线在上升,那就意味着数值是在增加,球就是在向右运动。如果曲线是下降的,那么数值就是在减少,球就是在向左动。记住朝哪边倾斜代表什么方向并不重要;重要的是要记住,倾斜方向的改变就意味着运动方向的变化。这在我讲到anticipation和overshoot(中文一般译为预备动作和过拍)的时候就变得很重要了。大家还跟得上我吗?
我想提的最后一件事就是切线手柄(tangent handles),在上图用棕色显示。如果你已经用过诸如Adobe Illustrator这样的基于矢量的图形设计软件的话,你应该对bezier path贝塞尔曲线路径不陌生。曲线与之相类似。在曲线上的每个关键帧都有切线手柄,你可以通过拉长和旋转来影响通过关键帧的曲线的形状,这对于把弯曲的线条放入运动曲线是必需的。使得你可以在关键帧之间营造优雅的转换过渡,而不需要手动添加很多多余的in-between和breakdown帧。通过把你的关键帧转换成线性或者保持(linear or held),你就完全可以实现切线手柄的调节,但是这需要你在计算好时间线上多下功夫,这样才能获得优雅的运动和timing。如果你愿意,你当然可以在每一帧都设置关键帧,实际上是做你的一拍一动画,不再让曲线的切线对你的动画有任何的影响。但是有时有必要很快的或者很精确的动画,那种工作方式效率不太高,而且也没有利用到电脑最擅长的优点:光滑的插中间帧。
现在我们对曲线编辑器展示给我们的东西建立了基本的概念,我们怎样把这些以一种有用的方式应用到你的动画中去呢?传统的动画timing概念
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