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《浅谈信息技术课堂教学的有效性
浅谈信息技术课堂教学的有效性
-----科右前旗第二小学 孙广慧
作为培养学生的信息素养的主阵地,信息技术课程进入小学课堂已经有相当长的一段时间了,在多年的实践与探索中,老师们逐渐摸索出一些行之有效的教学方法和教学手段,但也发现了许多存在的问题,比如:爱玩电脑的学生并不一定会认真地完成教师布置地上机任务,或者说并不一定真正地喜欢上信息技术课?也有的学生每次上课前就说老师让我们自由操作吧,其实也就打游戏,他们对自由操作的理解就局限在打游戏上。那怎样才能让学生对信息技术课有个正确的认识,什么样的信息技术课才是有效的,能更好地促进学生信息素养的形成呢?下面是我对信息技术课有效性的一些看法以及如何使信息技术课更有效的探索和思考。
有效的信息技术教学必须是学生学的有效和教师教的有效二者相结合的有效。
这里有效的信息技术教学,就该是在新课程理念指导下的有效教学。也就是从教师教的有效性和学生学的有效性来看的。
从学生学习的角度来说,有效性是用时间、结果和体验来三个指标考量学生学习有效程度的。
学习的时间是指学习特定内容所花费的时间,它意味着学习效率,即学习速度的快慢,显然,学习速度快,学习特定内容所花费的时间就少,效率也就高。节约学习时间,提高学习效率,首先要求把时间用在学习上,课堂教学不能把时间浪费在非学习上;第二要提高单位时间的学习质量。
我曾经教过这样一位学生,这个学生在上课时学得特快,老师要求的内容,他一般都在很短的时间内搞定,比如说:在WORD中插入艺术字,修改艺术字、插入图片、上网查找资料、将资料保存成不同的格式等等,他完成任务的进间一般不会操过十分钟,但他有一个特点,那就是只要他知道操作方法后,他决不会进行深入的研究,他对老师布置的任务也只是停留在做完了事,做得好不好,他不管了,每次匆匆做完以后,他问的第一句话就是“老师,我做完了,我可以玩游戏了吧。” 不管老师同意不同意,他都把剩余时间都用来玩游戏。从表面看他在学习的速度上,是很快的,但在整堂课中,他把大量的是间和精力花费玩游戏上,这说明他学习的有效性并不高。
学习结果,指学生经过学习所发生的变化、获得的进步和取得的成绩。这是有效性的核心指标,也是我们平常所说的有效性,每节课都让学生实实在在的感觉到学习的收获。它表现为:从不懂到懂,从少知到多知,从不能到能的变化和提高。学习结果不仅表现在双基上,而且表现在智能上,特别是学习方法的掌握以及思维方式的发展。
从信息技术这门学科的特点来看,学习的结果具有直观性,学生有没有学到知识,可以通过具体的操作加以检验,但学习能力,以及思维方式,却不能仅仅从短短的一堂课中来加以检验,往往要通过学生对以后所学知识的自主探,对所掌握的知识的灵活运用来加以验证,所以,学生学习的有效性,就必须在后期作品的制作和自主学习的过程中加以检验。
有这样一位学生,他学计算机的兴趣很大,自己感觉计算机学得是最棒的。当市上举行比赛时,我叫他交电子小报作品,他给我交来的电子小报让我大吃了一惊,除了从网上收集到的一些文字资料外,整形个小报几乎没有任何修饰,更不要说体现报纸的基本要求,版面风格了。难道他不会WORD中的插入艺术字,插入图片,不会使用自选图形?经查证,这些他都会,但却不知道该如何将这些知道运用到作品的制作当中来。可以说,虽然这位学生在当时的信息技术课堂上学会了WORD中的操作方法,可是他运用和处理信息的能力并没有得到真正的提升,也就是说,他的学习结果的有效性不够。
学习体验指学生的学习感受,即学习活动所伴随的心理体验。通常学生在信息技术课学习中,表现出来的热情都是很高的,但从学生的言谈与学习过程和学习结果来分析,引发这种热情的往往
并不是学生针对信息技术本身,而是学生们在玩电脑游戏而产生的一种愉悦感受的体验的表现。这种表现往往会导致学生将信息技术课学习的重心偏移,形成对信息技术学习的错误认识。因而一堂有效的信息技术课,应该让学生体验到对信息技术知识和技能学习的一种愉悦、成功的体验。
从教师的角度来讲,有效的教是指促进学生学的教,它表现在以下两个方面:其一是直接的促进,即通过教师的教,学生学得更多、更快、更好、更深;其二是间接促进,即通过教师的教,学生学会了学习,掌握了学习方法,提升了学习能力,达到了不需要教!直接促进是立竿见影的,能够即时显现的;间接促进是着眼于长远的。相对而言,前者是短效,后者是长效,这两种效果要同时兼顾。由于信息技术的飞速发展,我认为信息技术学科教师教的有效性,更应该落足于后者,也就是通过教师的教,让学生学会学习、掌握方法,提升学习能力,这样才能为学生今后不断学习信息技术知识打好基础,也才更好地体现出了信息技术教学的有效性。
综
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