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《能工巧匠》教学案例(三等奖)
《能工巧匠》教学案例(三等奖)
一、 [案例背景材料]
1.? 模块:初中信息技术
2.? 年级:初二
3.? 所用教材版本:
浙江教育出版社2004版? 人民教育出版社
其它
4.? 学时数:1课时
非上机时间:15分钟;上机操作时间:30分钟
5.上课地点:临海五中初二班,随堂课。
一、 设计[教学]
教学目标
1.? 知识与技能目标
⑴通过本课的综合练习,初步掌握利用ACDSee调节图片亮度及添加文字。
⑵基本掌握利用ACDSee对图片进行裁剪及自定义旋转。
⒉能力目标:
在软件探索中培养自主学习的能力,在评价中培养与人沟通的能力。
2.? 情感目标:
在处理图片的过程,体验图片处理带来的快乐。
教学准备
1.准备需要制作的素材;
2.准备一个由普通图片到精美图片的实例。
内容分析
《能工巧匠》初中八年级下册第三课的内容,这节课的特点是涉及的知识点是前面已初步了解体会了ACDSee的软件的功能,这正好符合信息技术课普遍存在的问题:学生大部分都已经掌握了,有种求知的欲望掌握ACDSee的其他功能。其次,这节课的内容的连贯性较好,可操作性强,趣味性较浓,知识的迁移性较大。
学生分析
在现行的信息技术课堂中普遍存在这样一种现象:教师为落实知识点想方设法利用多媒体软件对学生进行演示教学,学生则想方设法脱离教师控制进行聊天和玩其它网络游戏或小游戏。如何使学生融入到课堂,发挥学生的主动性一直是信息技术老师的难题。首先,大多数学生没意识到信息技术的重要性,而当它是一门技能课,不受重视,因此在他们心中上这节课的目的就是放松自己,如果感兴趣,就学一下,不感兴趣就寻找自己的乐趣。其次现行信息技术教科书中涉及到的内容对家里已拥有电脑的学生来说,基本的操作应该是没问题,这样如果上课的方式和方法不具吸引力势必影响他们的学习积极性。再则现在网络的普及,网络游戏的层出不穷,外界的吸引力远大于课内教学知识点的吸引力,逃脱束缚,追求兴趣,势必是预料之中的事。因此充分重视学生自学能力、质疑能力、自读能力的培养,健全以学生为主体,以培养个体自学与创新能力为宗旨的教学模式,是新课程背景下中学信息技术课堂教学改革的方向。
教学策略分析
1、? 方法设计
《能工巧匠》以学生为主体,学生自学与自读相结合和任务驱动式教学方法为指导,以学生收集的图片为背景,结合学生已掌握的ACDSee浏览方法,对ACDSee功能进一步挖掘。其教学内容的核心在对图片素材的修改。而上一节课同学们已初步体验了使用ACDSee带来的快乐,有着强烈的愿望使自己的图片出彩。因此在教学中,我设计以“抛锚式教学”来开展学习。
2、? 流程和活动的设计思路
㈠创设情境:上课一开始,播放一组修改前后的对照图片,迅速地将学生的学习情境融到现实情境中,犹如身临其境,让学生再次感受到ACDSee的强大功能,激发学生的创造欲望,对学生的创造有了一个情境界定。
㈡确定问题:这些经过处理的精美的图片就是由ACDSee来完成的。如何对图片进行裁剪、旋转、添加文字就是学习的中心内容。被发现的问题就是“锚”,然后围绕着这一中心问题,展开探索讨。这一阶段即是“抛锚”。
㈢自主学习:当学生蠢蠢欲动时,我不是直接告诉学生如何去操作,而是让学生借助互联网或书本,自己探索、获取、分析、加工、利用信息,从而掌握信息的处理能力。
㈣协作学习:学生分组,对组内的收集的图片互相讨论、交流、修改。从而加深每个学生对图片的处理能力。
一、 [案例描述]
[教师活动]出示一组修改前后对比的图片:“同学们,看完老师出示的图片后,你们有什么感觉?你们想不想也成为一个图片处理高手,使自己的图片变得更加漂亮?
[学生活动]一语落地,学生群情激越,纷纷感叹:“哇塞,太漂亮了,我能行吗?”
[教师活动]每位同学只要认真去学,从今天起就能成为一个图片处理高手,同学们,你们能行的。
[目的]刺激学生的视觉神经,激发学生的学习兴趣
[教师活动]我们今天从这里开始打造图片处理高手
[学生活动]学生尝试解决操作任务一
[教师活动] 书是一个好的老师,大家可以依照书上或互联网上的资料来做。
[观察]教师巡视,观察学生的操作情况。几乎是全班同学都忙开了,翻阅书本对照操作,有些操作能力较强的同学,已在网上资料查看ACDSee的其他功能。
属于“瞎试”阶段,一般教师不回答学生提出的问题。
[目的]用意是培养学生自学的能力。
[教师活动]有些同学完成得非常好,你们想不想都教给还不会的同学,做个小老师?
[学生活动]学生操作,教师在一边讲解,并指出这位同学的旋转度数太大,使得图片倾斜度太大,看起来更加费劲。
[教师活动]同学们做得都很不错,向高手行列迈进了一大步。下面的操作你们能
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