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《透视大学生“网宅生活”现象

透视大学生“网宅生活”现象 摘 要:随着高校教育管理模式的创新与计算机网络的普及,“网宅生活”已成为大学生普遍追求的生活方式。立足网宅现象利弊共存的现实,文章着重从大学生网宅的内涵、类型、原因和规范四方面展开分析,旨在引导人们辩证对待网宅一族,培养大学生的健康生活方式和良好品质。 关键词:大学生;互联网;网宅生活 中图分类号:tp393 文献标识码:a 文章编号:1674-1723(2012)09-0062-04 马克思曾说:“个人怎样表现自己的生活,他们自己就是怎样”,大学生作为社会主义事业建设者和接班人,他们的生活方式与其思想观念、行为价值密切相关,不仅影响着自身成长与发展,而且还关系着高校培养质量及社会生活发展状况。因此,大学生“网宅生活”现象理应受到高校教育工作者、学术界乃至社会公众的普遍重视和研究,促进大学生健康生活、全面发展。 一、“网宅生活”的内涵 “宅”就字面意义理解,包括名词住宅和动词居住两层意思;从词源上讲,出自上世纪八十年代的日本,专指那些热衷于动画、漫画和电子游戏(acg)足不出户的群体,也曾被理解为有现实社交障碍的群体生活状态。然而“宅”作为一种文化,在长期流传和延伸过程中,已经突破对宅的恐社交、迷游戏、避现实等狭隘理解,并以全新定义融入中国文化。当前,所谓大学生“网宅生活”,是指在校大学生群体为了满足自身需要而蜗居宿舍,依靠互联网和计算机从事学习研究、休闲娱乐、人际交往、日常消费等活动的内在生活意识和外在行为习惯。一定程度上,它也是现代社会新兴的一种依赖网络、极少出门的生存状态和生活方式,其中派生出来的大批“宅男宅女”,又被社会形象的称为“毕加索”、“居里夫人”和“宅青一族”等。 二、大学生“网宅”的主要类型及其原因分析 近年来,随着经济全球化、文化多元化、信息技术公开化程度的加深,手机、计算机、网络等新媒体已成为公众日益依赖的生活工具。以追逐新媒体为特点的大学生生活,既蕴含着引领社会生活新趋向的积极因素,又暴露出疏远现实生活的不足。对此,我们要依据大学生的上网习惯、明确“网宅生活”类型、分析其产生原因,从而帮助大学生向健康生活迈进。 (一)娱乐、消费型网宅 娱乐与消费成为在校大学生尤其是女大学生的主流宅状态,他们之中有以消遣为主的看电影电视、综艺小说、听音乐广播、玩网络小游戏;有以拓展网络社交、通讯平台为动机的聊qq、访朋友网、刷微博、写博客等;还有以丰富消费渠道为主的逛淘宝、京东、苏宁等电子商城。纵观大学生的整体消费状况,除了以饮食、购买基本生活、学习用品为主的传统消费外,普遍伴有中高档服装、化妆修饰品、人际交往等新型消费项目,其总体消费水平较之于普通社会成员略显偏高且有上升趋势。大学生的这种生活方式,一方面,丰富拓展了学生课余生活和学习接受空间;另一方面,也反映了大学生消磨时间的无奈心理和消费结构不合理的现状。究其原因,一是大学生有充裕的自由支配时间。面对高校自我教育理念的强化、相对轻松的上课形式及课业负担,使得部分适应力、自制力欠缺的大学生,盲目感叹大学时光的无聊、郁闷,无形中养成蜗居宿舍的恶习。二是部分大学生的懒惰、从众心理。“订外卖”、“睡懒觉”、“团购”、“趣缘圈”等现象足以表明大学生宅居者足不出户、一网通天下的生活状态。人作为教育和环境的社会产物,有被尊重、认同和归属的需求,但对于大学生宅居群体而言,要有对群体行为的判断力、对自身发展目标的明确度和执行力。 (二)沉迷网游型网宅 网络游戏是一种由玩家通过互联网连接,在虚拟环境中遵循游戏规则、获取虚拟成就、实现虚拟自我的多人在线游戏。这些大型角色扮演游戏不仅设计有引人入胜的故事背景、完美的背景音乐、庞大的制作架构和豪华场面,而且种类繁多,涉及梦幻、武侠、神话、历史、科幻等题材,注重平等自由的个人体验和剧情发展,强烈吸引着大学生宅男群体过着以电脑为伴、游戏为友的封闭生活。在游戏中,他们可以选择生活的城市,扮演不同的角色,拥有不同的法术、技能和坐骑,体验不同的人生旅程和奇幻世界;还可以通过执行复仇、守卫、摧毁等使命,释放原始天性、获得征服对方的成就感。洞悉大学生沉迷网游的原因,或是出于好奇,试图尝试那些现实中无法完成的冒险和旅行;或是以网游有利于锻炼思维、提升团队协作能力为由博得玩游戏的心理安慰;或是出于释放压力,以网游来麻醉自我,但归根结底在于自我实现受挫而引发的逃避现实行为。自我实现作为马斯洛需要层次论的最高需要,其实现过程难免会出现波折,但对于那些企图在网游中顺利实现虚拟自我的大学生而言,倾向于逃避现实的生活态度,只会使他们在“空虚焦虑而网游、内疚自责因网游”的泥沼里愈陷愈深。 (三)学习、研究型网宅 作为一种健康宅状态,学习研究型群体通过互联网,或是编辑程序、开发应用软件、处理多媒体技术和数字信号;或是查阅、下载信息资

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