五子棋概要设计说明书--精.doc

  1. 1、本文档共13页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
多功能五子棋 的设计与实现 概要设计说明书 开发团队:Flying We are flying, but not flies! 目录 1 引言 3 1.1编写目的 3 1.2背景 3 1.3定义 3 1.4参考资料 4 2 总体设计 5 2.1需求规定 5 2.2运行环境 6 2.3软件基本处理流程 6 2.4软件控制结构 8 2.5功能需求与程序的关系 9 2.6人工处理过程 9 2.7尚未解决的问题 9 3 系统数据结构设计 11 4 系统出错处理设计 12 1 引言 1.1编写目的 本文档是《多功能五子棋的设计与实现》(以下简称“本项目”)的概要设计说明书,为本项目的详细设计提供主要依据。 本文档描述系统在功能上的主要设计和思想;预先估计以后系统可能达到的目标。 本文档的预期读者为本项目的开发人员。 1.2背景 1.3定义 本系统可能用到的专门术语的定义见表1.1。 表1.1 系统专门术语定义 专用术语 定义 系统 多功能五子棋的设计与实现 子系统、模块 功能上相对独立的组件 人机对弈 玩家与计算机对弈 人工智能 智能机器所执行的通常与人类智能有关的功能 五连 在横线,纵线或斜线上,五个同色棋子连续排列的棋形 四连 两端没有对方的棋子阻拦的“四” 冲四 一段有对方的棋子阻拦的“四” 活三 加上一子就能成为活四的“三” 活四 两头都没有黑子并且没有靠边的连续四子 四四 一子落下同时形成两个“四”的棋形 三三 一子落下同时形成了两个“活三”的棋形 四三 一子落下同时形成了一个“四”和一个“三” 1.4参考资料 [1] GB8567——88. 概要设计说明书. [2] 王志新. 五子棋实战技巧. 江苏科学技术出版社, 2002. [3] 中国五子棋网. / 2 总体设计 2.1需求规定 系统需求规定见表2.1。 表2.1 系统需求规定 需求项目 输入 处理 输出 胜负判定 当前棋局 从各个方向有哪些信誉好的足球投注网站黑白连珠个数 若连珠个数大于等于5,则输出胜负已分;否则,输出胜负未分 计算机下棋 当前棋局 难易程度 计算黑白棋在各空位置下棋时的棋局评分 棋局评分最高的空位置 难易程度选择 用户选择的难易程度 置系统难易程度变量为相应值,计算机下棋时,用此变量表示棋局评分精度 无 悔棋 当前棋局 堆栈变量S 更新棋局,S压栈 更新棋局显示 无 撤销悔棋 当前棋局 堆栈变量S 更新棋局,S弹栈 更棋局新显示 无 交换角色 当前棋局 当前下棋者 交换棋局中黑白棋 交换当前下棋者 更新棋局显示 无 保存棋局 当前棋局 保存当前棋局到文件 棋局文件 打开棋局 棋局文件 读取棋局文件到棋局 棋局 网上对弈 对方发送的下棋数据包 读取、解析下棋数据包 更新相应数据结构 更新棋局显示 发送下棋者下棋后封装的下棋数据包 下棋数据封装后的下棋数据包 文字聊天 对方发送的文字数据包 读取、解析文字数据包 更新文字显示 输入文字封装后的文字数据包 扫描服务器 IP范围 扫描器线程数 读取输入IP 计算各线程IP范围 启动多线程扫描 已打开本系统端口的服务器列表 2.2运行环境 硬件环境 CPU:Intel x86 200Mhz以上,或其他处理器 内存:32MB 以上 显卡:标准VGA 256色显示模式以上 分辨率:1024×768 其他:声卡 软件环境 操作系统:Win98/2000/XP或更高版本 2.3软件基本处理流程 软件基本处理流程见图2.1。 图2.1 软件基本处理流程 软件首先执行初始化,然后由用户选择对弈模式:人机对弈或网络对弈(人人对弈)。默认情况下为人机对弈。 在人机对弈模式中,首先初始化人机对弈数据结构,然后进入下棋主循环。在主循环中,玩家下棋后,软件调用胜负判定函数判定当前棋局是否有胜负出现。若有,则输出胜负信息,并询问玩家是否重新开局;若无,则执行计算机下棋函数,进行计算机下棋。下棋后,再次调用胜负判定函数判定当前棋局是否有胜负出现。如此循环下去。 在网络对弈模式中,首先初始化网络对弈数据结构,然后由用户选择网络模式:服务器或客户机。若选择服务器,则建立一个服务器socket在后台监听,等待客户机连接。若由客户机请求连接且已准备好,则响应连接并向客户机发送已连接好的消息。客户机接到此消息后,产生提示信息给玩家,以后服务器及客户机就可以进行下棋,传送文件,文字聊天,视频聊天等。若选择客户机,则在玩家输入服务器ip后(端口由软件默认指定)发送连接请求到服务器。若玩家不知道当前有哪些服务器可用,可以使用服务器扫描功能,获得局域网内哪些计算机已经打开服务器。 2.4软件控制结构 软件控制结

文档评论(0)

kehan123 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档