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动画广告中的数字环绕声处理.docVIP

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动画广告中的数字环绕声处理.doc

动画广告中的数字环绕声处理   摘 要:动画产业的发展经历了数年的井喷之后陷入了盈利模式单一化的窘境,以动画的形式去表现广告,在突出广告诉求的同时开辟了一个新的市场方向。数字电视的发展带来了数字传输与设备上的更新,也为动画广告的环绕声效果实现提供了条件,在此讨论动画广告的数字环绕声音频有其应用价值。文章从SRS虚拟环绕声环绕声与多声道环绕声两种模式的特点出发,分析比较了基于不同模式下动画广告的环绕声设计和编码传输中的重点与问题。   关键词:动画广告;数字电视;环绕声   1 以动画形式来表现广告是市场与行业发展的共同需求   从国内大力提倡发展动画产业开始短短几年间,各大院校的动画专业与动画公司如雨后春笋般林立,短时间内大量的动画系列片充斥着低幼儿童市场。在红红火火的表象下无法掩盖其由于政策推广而盲目跟从的问题,所依赖的盈利模式仍是依靠电视播出政策优惠补贴这个“铁饭碗”。在有限的资金下尽量缩减成本,导致动画片在长度上越做越长但质量上日渐粗糙。从朝阳产业到被红牌警告短短几年时间动画产业由巅峰急跌到低谷。   当众多的动画生产机构面对极其有限的、高度垄断的播出平台时,构思奇巧、制作精美、短小精悍的动画广告成为动画大军中一抹亮色。广告的目的在于推销产品、树立品牌形象,这种诉求与长期以来以宣教为目的的低龄化动画系列片有一定的差异;而多样性势必要求动画产业从学界到业界都打破长期以来的依赖性思维,真正走向市场化。   动画广告区别于实拍广告在于创意的无拘性与画面的夸张性。受众对于动画夸张性的接受度较高,因此,在构思与制作上能实现超过常理的夸张与变形在突出产品的同时产生喜感;而实拍广告由于与日常生活更为接近,在构思上必须考虑到画面的合理性等元素,过度夸张容易引起受众对产品的质疑。   动画广告常见的表现手段一般可分为:以flash为主导的二维动画与以maya为主导或结合实拍的数字三维动画。就软件本体而言flash为主导的二维动画基本是以矢量图为画面主体,造型和画面上较为简洁,在帧率上大部分以12帧/秒为主,在播出途径上适用于表现以剧情为主导的网络广告(例如马应龙药业《菊花的秘密》幽默的剧情突出关爱健康的重要性)。而三维动画一般采用帧率24的位图格式,其在表现高速动态效果和画面细腻度上更出色(如苏菲超熟睡夜用卫生巾和趣多多系列广告在画质表现和动态趣味性上更为逼真细腻)。因此相对于二维动画而其码率更高,在数字信号传输为主导的电视媒介上更能凸显其视听效果。   2 数字电视环绕声技术的成熟为动画广告的环绕声实施提供了条件   目前的影音系统与数字电视从传输与实现上并未止步于双声道立体声效果,伴随数字电视的普及受众期待能获得更高的声场临场感。从2006年DTMB成为我国具有独立知识产权数字电视系统标准,到拟定2015年前后全国全面实现模数信号的更替。相较于模拟电视的信噪干扰效果差和码率低的特点,数字信号传输不但能够大幅度提升电视节目的画面质量,同时优于模拟信号数倍的传输码率,也使得多声道环绕声信号在数字电视媒介得以实施。自2007开播的CCTV高清影视频道起,央视众多高清频道持续向国内的观众播出5.1多声道环绕声的电视节目,而在2008年北京奥运会也采用了环绕声进行制作与播出。   在主流环绕声影音领域有三种常见的模式,它们分别是:沉浸式环绕声影音、多声道环绕声(在此以5.1环绕声为例,其他声道数的环绕声都是在此基础上演化而来)和以SRS为代表的虚拟环绕声系统。就整体效果而言,沉浸式环绕声影音技术打破原有的水平声场营造模式,需将听堂装置的音箱群进行整体布局,达到720°的水平与垂直声场,给受众带来逼真的临场感受。但由于其对听音环境和设备要求均较高,决定了其短时间内无法在主流市场占有一席之地;而5.1多声道环绕声是由国际音频技术学会 (AES)所提出的标准,它能为受众营造出环绕声360°水平包围的逼真声场效果。相比在模拟电视系统中经由单声道信号输出的双声道而言,5.1多环绕声的方位感更为清晰,在声场的逼真度和临场感上具有无可比拟的优势,多声道环绕声效果的实施适用于具有多音箱组件的家庭影院设备用户。   而以SRS为代表的虚拟环绕声系统是根据HRTF听觉传输原理进行设计的。该系统通过提取左右声道的差值信息,结合人耳对不同频率的反应特点,将特定频率的信号进行强化。在双声道立体声重发中根据模拟空间不同方向到达双耳,提升主观听觉上的空间感和包围感。在实际应用中,SRS虚拟环绕声技术由于其较好的声场感受与相对较为便捷的硬件需求,受到各大数字电视生产厂商的青睐,被广泛应用在数字高清电视中。如图1所示。   数据来源:太平洋电脑网 http://   图1   动画广告的环绕声输出必须基于环绕声传输条件的成熟,从图表中可以看出

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