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打字测试DIY
打字测试DIY
学生已经初试身手,编写过“韩信点兵”和“欢迎进入VB世界”两个小小的VB程序,体验了编程的滋味和成功的快乐。接下来要求学生参照教材自主学习“可视化编程的一般步骤”这一部分内容,自己动手编制一个打字测试软件。
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教
学
环节
一
设计意图:
教师交代任务,学生明确学习方式。
教师的任务:
面向全班演示已做好的“打字测试软件”,描述大概功能,加强学生探究的欲望;
将全班学生按2-3人一组进行分组;
要求小组按照教材中的步骤设计打字测试程序,进行模仿式训练。
学生的活动:
明确任务,做好学习准备。
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教
学
环节
二
设计意图:
学生自主探究,教师适时引导。
教师的任务:
让学生先做出和教材当中一模一样的打字测试程序,随即还有新的任务要求,新的任务是建立在之前的工作基础上的;
告知学生第四章的第二节中有对对象、属性、方法、事件与事件驱动等概念的详细解释,可做参考和深入学习;
提醒学生注意小组成员之间的愉快合作、默契配合;
要求小组尽力自己解决探究过程中遇到的疑难,但不排斥师生、生生之间的交流。
学生的活动:
熟悉教材,开始编写程序。
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教
学
环节
三
设计意图:
教师解决学生探究当中遇到的困难。
师生对话:
生:老师,我不太明白窗体是什么?
如果教师发现这是一个普遍性的问题,可打断学生练习,统一讲解。
师:请同学们先暂停手头的工作,我来解释一下窗体的含义,很多学生对这个概念感到模糊。窗体结构与Windows下的窗口十分类似,也包括控制菜单按钮、标题栏、最大化/还原按钮、最小化按钮、关闭按钮及边框。各类控件对象必须建立在窗体上……
生:那么工程又是什么?我感觉和窗体是一样的。
师:所谓创建一个工程,就是开发一个VB应用程序。它包括窗体设计、在代码窗口编写事件过程、运行和调试程序、保存工程文件四个步骤。一个工程可包含多个窗体……。
……
教师继续解答学生的疑问。
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*
教
学
环节
四
*
这一环节属于可选环节。
各个班的学习情况不同,各个学生的学习效果也不同。通过教师对学生探究过程以及学习效果的观察与分析,如果大多数学生都能较好的掌握,那么可进入下一教学环节,教师只针对性地对掌握情况较差的学生给予指导;如果总体掌握情况不理想,教师除了针对性的指导外,需讲解本部分内容。
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教
学
环节
五
设计意图:
加强交流,共享知识,总结经验。
师生活动:
教师组织全班学生进行讨论,总结可视化编程的一般步骤,学生对对象、属性
、事件、控件等基本概念的理解,程序调试的技巧,可视化的涵义等等。
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教
学
环节
六
设计意图:
鼓励创新。
要求每个小组充分发挥想象,在原先编制好的打字测试软件中做一点改造,可以修改界面,比如给窗体的背景着色、改变字体等;也可以修改程序代码,比如打字区分字符和汉字等;甚至可以增加或修改程序的功能,比如除了给出用户打字速度的定量值,再给出一个定性的评价。各组的改造尽量做到不同。
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教
学
环节
七
设计意图:
创新交流。
师生活动:
教师组织全班学生进行讨论,各个小组讲述自己的改造。改造包括个性化的思想和个性化的做法。考虑到学生目前自身的知识结构和解决问题能力有限,不能将所有的设计都用程序实现,教师应对这些想法的准确性、可行性进行分析、解释,并鼓励学生在后面的学习中坚持完成自己的改造设计,将“梦想”变成“现实”。
张义兵评析:
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教材中的打字测试程序步骤详细清晰,在教师的适当指导下,学生按照教材中的步骤完全可以自己成功地编写出程序,所以本案例是通过学生自主探究进行学习的,教师担当引导者、组织者、指导者的角色,体现了“以学生为主体,教师为主导”的双主教学模式的思想。
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自主、探究、合作三种学习方式不是孤立存在的。在学生自主探究的学习过程当中,小组内成员合作学习、小组与小组之间对话,在本案例的第五和第七教学环节,教师组织学生讨论、交流,这也是为学生提供了合作学习的机会。
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本案例的突破点是第六教学环节——鼓励创新。我们说程序设计是灵活多样的,一个功能可以通过不同的程序代码来实现,打字测试软件也不例外。所以我们应该激励学生发挥想象,打破一贯的思维定势,寻求新异想法,这样有利于促进学生的个性发展。
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教学中,教师要适时、适当地引导学生,“过”容易扼杀学生的创造性,“不及”容易压制学生的积极性。另外,教师要注意把握每个教学模块的时间安排。
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还可以如何讲:
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本案例自始至终都是学生探究,教师指导。实际教学中,可以在学生探究之前,教师先对工程、窗体、控件等一些基本概念做简单讲解,也就是将教学环节三转化为讲授的形式提到教学环节一之前。
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教学环节三中的师生对话可灵活处理
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