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浙江省中小学教师信息技术应用能力提升工程信息化教学设计方案详解
信息化教学设计模板
设计者信息 姓名 黄升 电子信箱 电话 区县 浦江县 学校名称 浦阳第三小学 日期 2015.9.30 课题摘要 教学题目 儿童乐园 所属学科 数学 学时安排 1课时 年级 二年级 所选教材 北师大版 一、学习内容分析
过程与方法:运用信息技术,使学生自主获取知识,并熟练运用在实际生活中,解决实际问题从而感受到数学与生活的联系。
情感态度与价值观:在运用信息技术以及与同学合作交流的过程中,培养信息素养,获得成功的体验,树立学好数学的信心。 2.学习内容与重难点分析 (学习内容概述、知识点的划分及知识点之间的关系及其它必要的信息)
学习内容为乘法的初步认识,知识点主要有:把相同数连加算式改写为乘法算式的过程,体会乘法和加法的关系 项目 内容 应对措施 教学重点 能把加数相同的连加算式改写为乘法算式 通过等方法 先数后说,逐步过渡到直接说出乘法算式 二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等) 1.一般特征: 低年级学生的注意力特点是无意注意占优势,注意力不稳定不持久,容易被一些新奇事物吸引。
2.入门技能:能根据相同加数改成乘法算式。
3.学习风格:由于低年级的孩子年龄不大,所以在动手操作过程中有的学生动作较慢,在小组合作谈论的过程中,有些学习困难的学生小组合作能力偏弱。 三、学习环境选择与学习资源应用 1.学习环境选择(打√,如) (1)简易多媒体教室□√ (2)交互式电子白板 □ (3)网络教室 □ (4)移动学习环境 □ 2.学习资源应用 知识点 媒体类型 媒体内容要点及来源 教学作用 使用方式 参加人数特点 PPT课件 主题图 学生直观 直观 乘法算式 PPT课件 观察队列人数 由直观到想象 直观到抽象 乘法算式的读法 板书 与知识点相关的图片和文字等素材 板书引导,新知探究。 直接展示 乘法意义 PPT课件 观察各部分名称的意义 让学生更易理解 观察多媒体 3.板书设计 童乐园
2+2+2+2=8(人)
表示4个2相加
2 × 4 = 8 (人) 读作:2乘4等于8
4 × 2 = 8 (人) 读作:4乘2等于8
. . . .
. . . .
. . . .
乘数 乘号乘数 积
.
四、流程规划与设计1.教学流程设计 简介教学环节及流程设计说明每一节中教师活动、学生活动以及媒体应用策略,推荐使示加文本的方式描述。
2.学习活动索引教学流程学习活动次填入下表注案回答问题
有多少人乘坐飞机?案) (1)课堂提问 √ (2)书面练习 √ (3)制作作品 (4)测验 (5)其他 2.评价量表题、作业描述等环境下教学管理路、可能存在的教学意外及应预案等
附
一、学习目标与任务的确定
1.学习目标描述
用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述
2.学习内容与学习任务说明
包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学内容
(2)学习资源内容要点及来源
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。
(3)媒体在教学中的作用分为:
A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。
(4)媒体的使用方式包括:
A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。
四、学习情境的创设
1.学习情境的类型
情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。
2.学习情境的设计
情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述
五、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际
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