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基于IOS互动绘本读物的系统实现.doc

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绘本是一种适合孩子阅读的图书形式,随着软硬件的发展和无线网络技术的进步,绘本读物也成为数字移动设备中广受欢迎的应用程序之一。苹果的iOS平台是一个封闭的环境中,这样就可以使应用软件的质量能有很好的可控性,而且还具有良好的现成的和简单的应用程序开发框架,以促进该平台,而且还具有相对公平性以及有用户数量,所以对于大多数独立开发具有高度的吸引力,所以首选手机或平板电脑发展本的开发平台: 1、硬件环境: 。 2、测试环境:Iphone simulator 3、软件环境:Mac OS10.6操作系统,加装iOS SDK 4.1,设计开发软件版本Xcode 3.2.4+Cocos 2D。 。,它电脑上开发应用程序。在 iOS SDK 中同时还包含一些其它重要的组件: 1、iPhone 模拟器:上模拟iPhone手机,可以在测试所开发的应用程序。2、Xcode:一个集成的开发环境[7],用于软件的设计开发。 XCODE开发环境介绍 Xcode 是苹果电脑公司提供用于开发。Xcode 你开发基于 iOS设备应用程序,。只要一台,安装盘里免费的Xcode,,因此大多数选择Xcode本项目《再见,时光 》Xcode3.2.4作为主要开发,开发过程中主要工具: 1、Interface Builder:提供可视化开发, 2、Instruments:一个程序进行性能分析调试。能记录整个应用程序的运行情况,并按时间顺序出来,让你对比分析各种分析工具。 Cocos 2D开发框架简介 Cocos 2D框架结构和特点 Cocos2D 是的开源框架 iPhone SDK 的基础上,用于构建交互应用。让你节省创建 iPhoneCocos 2D 框架设计清晰简洁,其主要关键类类图见下图 -1: Figure 4-1 Price structure diagram of Cocos2D 选择Cocos2D引擎来开发本绘本项目,不光是它所占市场份额较大的原因,还有很多它自身的原因,以下就其特点:特点 支持场景管理,即按工作流程来进行管理,方便复杂应用的开发,并提供非常方便使用的场景过渡方法支持可视对象的直接定义管理,即精灵的使用,并可对精灵设置各种动作和特效,如镜头、波纹、波浪、液体、转动等等特效以及移动、旋转、缩放、跳跃等动作。 3、在 Cocos2d 里集成了 Chipmunk 和 Box2d 这两个物理引擎可以选择,这两个物理引擎的功能几乎完全一样,只是编写语言有一些细微差别:Chipmunk 用 C编写的,而 Box2D 是用 C++编写而成。Chipmunk 是适合轻量级的应用,因此本文游戏中即采用 Chipmunk。 4、支持粒子系统,支持文本渲染。 5、支持声音,在其中加入了 CocosDenshion 来处理声音。 6、支持触摸/加速计(iOS),键盘/鼠标(Mac) 7、使用 Objective - C 语言 8、支持 OpenGL ES 1.1(iOS)/ OpenGL 1.5(Mac),支持硬件加速。 以及被普遍看好的Cocos2D-HTML5。Cocos2d-iPhone能够在iOS 平台Cocos 2D的事件原理 本项目《再见,时光》是用户触摸屏幕来相应操作,我们来简单介绍 Cocos 2D中如何支持触摸屏幕Touch 事件。1、Touch 事件通过 NS Set 硬件传感器的各种信息并提供了4 个响应Touch 并提供了两种方式获得事件: (1) touches 参数 (2)event 参数获得: 2、Touch 事件处理机制 首先由笔纸绘制设计草稿,在动画角色确定后将其扫描,并导入电脑的Adobe Freehand软件中进行矢量图绘制,让图像简单,大小根据所要创建的画面大小进行等比绘制,在创作角色的时候使用活泼可爱的动物形象会更能够贴近动画的观众群体。 系统具体实现 主菜单模块 主菜单是用户感受,因此主菜单的设计。 主菜单:模式,绘本游戏,游戏设置。读者选择进入或游戏或者设置参数[2]。 主菜单场景模块的用例图如下图 4-所示: 图4- 主菜单场景模块用例图 Figure 4-The main menu scene module use case diagram 通过点击图标启动,主菜单场景。主菜单模块功能是为用户提供进入或退出场景状态的动作,另外由于场景。主菜单场景的类为 MainMenuScene,AVAudioPlayer)。MainMenuScene.m 类的详细说明如表 4-1所示: 触摸点击相应的菜单项触发类的调用三个方法的。在 cocos2d-iPhone游戏引擎由 CCDirector 管理场景跳转。场景,场景时堆栈的方式管理场景。下面是SysMenu 的init 函数

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