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多媒体课件设计与制作作业[精选].doc

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多媒体课件设计与制作作业[精选]

多媒体课件设计与制作 a.大学生网络游戏成瘾问题研究 b.谈谈学习Flash动画制作的心得 大学生网络游戏成瘾问题研究 关键词:大学生;网络游戏成瘾;应对策略 引言 随着信息时代的来临和网络科技的迅速发展,互联网已深入社会各个角落。网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助。但是,网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了许多负面的冲击和隐患。其中,网络游戏就像裹着糖衣的炮弹向人们发射,成为人们娱乐生活的一部分,而大学生已成为网络游戏一族中的主力军。五花八门的网络游戏吸引着许多大学生旷课跑到网吧中去玩游戏,有的甚至直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。这样,不但损坏了他们的身体,浪费宝贵的时间和金钱,辜负了父母的一片期望,耽误了学业,而且还引发了大学生的一系列心理问题。 1 概念和现状 1.1 概念 1.1.1 成瘾 成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾现象,比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依赖。在医学领域里,正逐渐被依赖所取代。这些药物成瘾,都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。WHO专家委员会于20世纪50年代就将“成瘾”定义为:“由于反复使用某种药物(天然药或合成药)而引起的一种周期性中毒状态”。与此同时,药物成瘾也具有心理因素的成分。随着研究的进展,在药物成瘾之外,人们还发现在一部分人身上存在着过度沉湎于某种事物或活动的行为,而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样包括药物的摄入。据此,行为科学研究者对应于药物成瘾提出了行为成瘾(Behavioral Addiction)的概念。这些成瘾行为,可能并不涉及任何具有直接生物效应的物质,而是以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础。 一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。心理和生理的某种尝试行为产生了愉悦反应,在神经学领域,表现为一种电化学过程,能引起人体的代谢反应。这种代谢反应的重复,就形成对其补偿的渴求,这就是依赖。愉悦感又从心理上强化了这种依赖。这种具有愉悦感的、受到强化的依赖性,就是成瘾性。成瘾分为物质性成瘾和行为性成瘾。行为成瘾包括行为控制障碍和技术成瘾,行为控制障碍的人无法抗拒地要施行某种有害行为,如赌博、盗窃癖等,技术成瘾为涉及人机交互的行为成瘾。如计算机成瘾、网络成瘾等。 1.1.2 网络成瘾 随着网络使用的普及,网络成瘾现象越来越受到人们的关注,并逐渐成为心理学研究的新领域。Griffth认为网络成瘾( internet addiction disorder,IAD)是一种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋。IAD最早是由美国纽约的精神病医生Goldberg针对网络相关障碍提出来的[5],Goldberg于1995年提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”的概念,后来匹兹堡大学的Kimberly. S. Yang教授提出的问题性的网络使用,则是对同一现象的不同称谓。网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的现象。网络成瘾研究领域的先驱者,美国心理学家Kimberly. S. Young将其定义为无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控[7]。美国心理学会(APA)于1997年正式承认了“网络成瘾”研究的学术价值。Davis针对某些学者对网络成瘾概念的置疑,提出了“病理性互联网使用”(pathological internet use)的概念,并区分为“一般病理性互联网使用”(general pathological internet use)和“特殊病理性互联网使用”(special pathological internet use)。Armstrong对网络成瘾的概念做了较为全面的描述,认为网络成瘾是一个很广泛的概念,成瘾者有大量行为和冲动失控上的问题。 台湾学者周倩根据世界卫生组织的定义,将网络成瘾的概念界定为:由于重复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用的欲望;同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。本研究认为此定义较为准确地描述了网络成瘾的概况。网络成瘾者往往忽视学业、家庭、现实社会交往甚至自我健康。美国Kimberly. S. Young提出诊断网络成瘾的十条标准: (1)下网后总念念不忘网事; (2)总嫌上网时间太少而不满足; (3)无法控制上网的冲动; (4)一旦减少上网时间就会焦躁不安; (5)一旦上网就能消散种种不愉快; (6)上网比上学做功课更重要; (7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业;

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