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(动漫游戏选择题范围
动漫游戏设计技术习题
选择题(单选)
几何学中,向量的两个重要属性是:( A )
A、长度和方向 B、起始位置和方向 C、起点和终点位置 D、长度和起始位置
判断向量相等的依据是( C )
A、长度相同 B、起始位置相同 C、大小和方向相同 D、起点和终点相同
向量长度的计算方法是( A )
A、 B、 C、 D、
对于向量u和v,下面实现其正确相加的是( B )
A、 B、u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz)
C、u+v= (ux+vx)+(uy+vy)+(uz+vz) D、u+v= (ux.vx)+(uy.vy)+(uz.vz)
下面的哪个矩阵可用于表示一个向量绕X轴旋转θ角( D )。
A、 B、
C、 D、
要想将向量(x,y,z,1)沿X轴平移10个单位,可采用下面的哪个矩阵( C )。
A、 B、
C、 D、
如果想让一个向量只沿Y轴放大20倍,可采用下面的哪个矩阵:( C )
A、 B、
C、 D、
判断一个点P是否在一个平面上(n,d)上,可采用下面的方法( B ) 。
如果n.P=d则说明P在平面上。
如果n.P=-d则说明P在平面上。
如果n×P=d则说明P在平面上。
如果n×P=-d则说明P在平面上。
在三维空间中,可用下面的哪个表达式表示平面( A )。
A、n.p+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。
B、n.P-d=0, 其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。
C、n×P=0, 其中n为法线,p为平面上一点。
D、n×P+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。
下面对HAL的描述正确的是( C )。
HAL是一系列代码的集合,与硬件设备无关。
HAL是一种可编程语言,可用于实现对显卡的操作。
HAL是一个指示设备完成某种操作的设备相关的代码集。
HAL是CPU内的指令集。
下面对REF设备的描述正确的是( B )。
REF是计算机显示卡可参考使用的设备。
REF是Direct3D提供的一种参考光栅设备,它能以软件运算方式完全支持Direct3D API.
REF是一种光栅处理设备,可以支持复杂的3D图形处理。
REF是一种图形处理设备,可以快速的处理复杂的顶点运算。
下面对表面的描述正确的是( A )
表面是Direct3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。
表面可用于存储3D图像数据。
表面的宽度和高度是以图形的物理尺寸来度量的。
表面中不包含跨度的内容。
在Direct3D中主要采用下面哪种接口来描述表面( B )。
A、ID3DXMesh B、IDirect3DSurface9 C、IDirect3DDevice9 D、IDirect3D
在对表面数据进行读写前首先必须执行下面哪个操作( C )。
执行GetDesc操作获取表面的描述信息。
执行GetDeviceCaps操作对主显卡进行初始化。
执行LockRect操作获取指向表面存储区的指针。
执行CreateDevice操作创建相应的D3D设备。
下面哪一个不是Direct3D支持的像素格式( C )。
A、D3DFMT_R8G8B8 B、D3DFMT_X8R8G8B8
C、D3DFMT_B8R8G8A8 D、D3DFMT_A8R8G8B8
下面哪一种是Direct3D不能直接使用的内存池( B )。
A、显存 B、硬盘 C、AGP存储区 D、系统存储区
在Direct3D中,深度缓存是指( A )
显示器上显示的每个图形对应的深度信息。
用于存储图形在Z方向的坐标大小。
用于存储图形在显示器上的坐标。
用于存储表面信息。
下面有关顶点运算正确的描述是( C )
顶点运算只能用软件实现,所有的显卡均不支持。
顶点运算只能用硬件运算,不能用软件模拟。
顶点运算即可用软件实现也可用硬件实现。
无论采用何种配置的硬件,软件顶点运算均不被支持。
在执行Direct3D初始化时检查图形显示卡是否支持某项特性的目的是什么( )
可在编写程序时决定是否使用显示卡支持的API函数。
因为硬件的处理速度比软件处理速度快,一旦检查后发现硬件支持某项特性便可直接用硬件处理而不用软件模拟,从而提高图形处理速度。
可确定所编写的程序是否能够实现某种功能。
可简化程序设计的复杂性。
在进行Direct3D初始化时需要填写D3DPRE
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