[诛仙PVP系统.docVIP

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[诛仙PVP系统

诛仙PVP系统 一.系统简介: 1概述 诛仙是一款打怪升级为主的游戏,所以PVP在诛仙玩家日常活动中所占的比重比较低,主要的PK来源于练级地点的抢夺和家族之间的战争。由于PVP形式的单一化和单人PK带来的惩罚,以及没有任何奖励等等原因都大大的降低了玩家的参与热情,这个也比较符一个打怪练级类游戏的特色。 2玩家参与度 由于PVP内容并不是核心系统,所以玩家参与度不高,个人PVP系统的比例大约只有10%左右,帮派PVP系统的玩家参与大约有30%左右(以上数据根本论坛玩家反馈计算获得) 3 系统目的 该系统不但满足少量爱好PVP的玩家需求。同时也丰富了游戏的玩点,并且刺激玩家打造装备从而提高公司的收益,从整体上来看PVP系统虽然占有的比例不高,但是让玩家与玩家之间产生一定的互动内容,是一个不可或缺重要系统。 二.PVP系统说明 PVP内容概况: 类型 名称 规模 地点 奖励 惩罚 个人PVP PK 个人小范围PK活动 野外地宫 无 红名,死亡掉落物品和经验等 个人PVP 决斗 个人小范围PK活动 任何地点 无 无 群体PVP 家族战 小范围区域PK活动 野外 全服公告等 无 群体PVP 城战 大范围区域PK活动 固定地点 廉价药品,特殊称号,帮主雕像等 无 PK规则: 30级以前玩家之间不可以PKPK值只能为大于等于0的数PK下分别有三大种名字颜色,分别是 基本的“白名”、“橙名”、“红名”当玩家的PK值为正数的时候名字颜色为红,PK值越大名字越红。当玩家的PK值为0且没有主动攻击白名或橙名玩家的时候名字颜色为白色。橙色名字是白名玩家主动先攻击了白名或橙名的玩家后名称颜色一段时间内变为橙色。白名杀死橙名不获得PK值。橙名掉落概率同白名。本人状态 目标状态 ? 橙名 白名 红名 橙名VS 颜色不变 ? ? 白名VS ? 颜色不变 ? 红名VS ? ? 颜色不变 白名是玩家名字的基本颜色,在没有进行PK行为和30级以前,玩家都是白名.白名杀死一位白名”PK值增加白名杀死一位红名” PK值不变 白名杀死一位橙名” PK值不变(秒杀),自身变橙名一段时间 红名是杀死过白名的玩家红名杀死一位白名”PK值增加红名杀死一位橙名”PK值不变”红名杀死一位红名” PK值不变被玩家杀死是有物品掉落的,玩家被怪物杀死,是不掉落物品的。玩家被PK死不掉经验。如果一个格子里是复数物品,那么这个格子里面的复数物品全部掉落1-14级被怪物杀死不掉经验,死亡后不掉东西。15级之后会掉部分经验。人物被PK后,物品掉落后没有物品保护,所有人都可以拾取 压力制造:游戏中PVP的压力制造非常小,多半来源于玩家之间抢夺练级地点,而这样的压力在前期并不明显,显得可有可无,在游戏中后期主要压力来源于帮派战和城战,玩家要为了家族的荣誉和帮派的城市发展而参与PVP,帮派战奖励几乎没有任何奖励,本身吸引就非常低,而城市占领虽然能获得买到便宜药品等好处,但是远远不如城主获得的奖励多,种种表现都可以看出PVP系统的压力制造不够,无法带动玩家积极性。 压力释放:游戏前期玩家之间的PK内容比较少,并不需要太多压力释放内容,游戏后期随着家族,城市等战争的展开,趋于利益的诱惑导致玩家被动参与战争,但是由于后期的压力释放做的并不到位(总体来说奖励刺激不够与获得利益不均衡),导致后期压力释放略低于压力制造。 四.玩家反馈(以下主要是论坛和游戏中玩家反馈内容) 个人PVP系统奖励过少,对玩家的吸引力太小 玩家讨论比较多的就是职业的相克问题,以及相关细节内容 城战玩家获得的利益远远小于帮主所得,非常不平衡 部分玩家反馈PVP系统过于简单,没有长期黏着性 玩家建议定期举办比武大会等竞技项目 五.分析 玩家为什么愿意参与此系统 优点 缺点 荣耀 城战和帮战能给玩家带来很多的利益和荣誉感 小范围的PVP系统带给玩家的荣誉感非常低 互动 玩家之间产生PK本身就是一种很好的互动方式,由于个人PVP可能会引发帮派战而产生更大的互动 互动内容太少不足 目标 城市占领能获得一定的利益,给玩家树立了一定的目标追求,对帮主的目标设定大于普通玩家 目标设定方面存在问题,玩家利益获得不平衡 惊喜 PVP的过程中可能会爆落其他玩家的极品装备 惊喜内容不足 2. 玩点简介 玩点 简介点 玩点1 团队战可以让玩家之间配合作战 玩点2 城市攻战能引发更多的内容和利益 玩点3 PVP系统能引发玩家之间的互动 优缺比较: 优点 欠缺 PVP系统 1可以让玩家之间产生互动 2带动玩家对装备产生追求从而拉动收益上升 3职业之间的配合乐趣 1压力制造过小,导致玩家参与低 2奖励内容太少,缺乏吸引力 3系统的盈利点: PVP系统本身并不是一个赢利的系统,但是它能带动

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