OGRE使用指南v0.01a..doc

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OGRE使用指南v0.01a.

OGRE(O-O Graphics Rendering Engine) 使用指南       V0.01a 最后更新于200.4.10 推荐使用ord 2000及以上版本阅读大家看完之后如果有什么意见和建议请务必Email提出,谢谢!!! 本文99%为原创内容,转载时请只给出连接,谢谢! 使用查看文档结构图可大大方便阅读本文档 Mage小组 著Email: norman_chen@163.com renwind@163.com QQ: OGRE(O-O Graphics Rendering Engine) 使用指南 1 作者 6 序 7 教程的目的 7 读者要求 7 教程的由来 7 OGRE简介 8 OGRE特点 8 效率特性 8 平台和3D API支持 8 网格Meshes 8 场景特性 9 特效 9 其它特性 9 OGRE中的模块 9 OgreMain模块 10 SDL平台管理模块 11 Win32平台管理模块 11 BSP场景管理 11 文件系统插件 11 GuiElement插件 11 OctreeSceneManager插件 11 ParticleFX插件 12 Direct3D7渲染系统插件 12 Direct3D8渲染系统插件 12 SDL渲染系统插件 12 3ds2oof工具 12 3Dstudio Max导出器 12 位图字体创建工具 12 Milkshape3D导出器 12 Python接口 13 XML转换器 13 安装OGRE 13 获取OGRE 13 支撑环境 13 STLport 4.5.3 13 DirectX 8.1 SDK 14 其它第三方库 14 编译OGRE 14 运行DEMO 14 OGRE运行期结构 14 准备用OGRE开发 16 从FrameWork开始 16 FrameWork与实际应用程序的关系 17 ExampleApplication类 17 ExampleFrameListener类 24 第一个3D程序 27 OGRE中的数学 29 asm_math.h 29 Math类 29 Math类中的数学常量 30 数学函数速查表 30 Vector3类 32 常量 32 成员函数 32 Vector4类 34 构造函数 34 操作符重载 35 Matrix3类 35 常量 35 构造函数 35 操作符重载 35 Matrix4类 36 常量 37 构造函数: 37 成员函数: 37 Quaternion类 39 静态数据成员 40 构造函数 40 成员函数 41 异常处理和日志 42 日志管理 42 Ogre日志系统的组成 43 Ogre日志系统的使用举例 44 异常处理 45 使用异常处理的好处 45 Ogre对异常处理的支持 46 Ogre异常处理的例子 46 场景结构体系 48 Entity类 49 重要函数 49 SceneNode类 50 重要函数 50 SceneManager类 50 重要函数 51 场景管理器的使用举例 54 思路 55 部分代码 56 摄象机 58 Camera类 58 Camera使用举例一 61 Camera使用举例二 62 思路 62 部分代码 63 光 66 材质与材质脚本 66 基本概念 66 Ogre的材质(Material) 66 纹理层(TextureLayer) 67 材质管理器(MaterialManager) 67 Ogre的材质脚本 67 示例一:环境帖图 67 示例二:Example.material 69 材质脚本关健字说明 70 Texture Layer专用属性 73 粒子系统及粒子脚本 74 基本概念 74 粒子系统脚本 74 载入粒子脚本 75 格式 75 示例一 78 示例二 79 动画基础 79 OGRE中与基本动画相关的类 79 SimpleSpline与RotationSpline类 80 关键帧类(KeyFrame) 80 动画轨迹类(AnimationTrack) 80 重要函数 81 动画类(Animation) 81 重要函数 81 动画状态类(AnimationState) 81 重要函数 81 场景管理器类(SceneManager) 82 重要函数 82 基本动画实例: 82 骨骼动画 83 基本概念 83 什么是骨骼动画 83 Ogre的骨骼动画 84 示例一:行走的机器人 84 示例二:控制机器人的动作 85 界面 85 基本概念 85 Overlay 85 GuiElement 86 GuiContainer 86 GuiElementFactory 86 GuiManager 8

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