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OGRE使用指南v0.01a.
OGRE(O-O Graphics Rendering Engine) 使用指南
V0.01a
最后更新于200.4.10
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Mage小组 著Email: norman_chen@163.com
renwind@163.com
QQ:
OGRE(O-O Graphics Rendering Engine) 使用指南 1
作者 6
序 7
教程的目的 7
读者要求 7
教程的由来 7
OGRE简介 8
OGRE特点 8
效率特性 8
平台和3D API支持 8
网格Meshes 8
场景特性 9
特效 9
其它特性 9
OGRE中的模块 9
OgreMain模块 10
SDL平台管理模块 11
Win32平台管理模块 11
BSP场景管理 11
文件系统插件 11
GuiElement插件 11
OctreeSceneManager插件 11
ParticleFX插件 12
Direct3D7渲染系统插件 12
Direct3D8渲染系统插件 12
SDL渲染系统插件 12
3ds2oof工具 12
3Dstudio Max导出器 12
位图字体创建工具 12
Milkshape3D导出器 12
Python接口 13
XML转换器 13
安装OGRE 13
获取OGRE 13
支撑环境 13
STLport 4.5.3 13
DirectX 8.1 SDK 14
其它第三方库 14
编译OGRE 14
运行DEMO 14
OGRE运行期结构 14
准备用OGRE开发 16
从FrameWork开始 16
FrameWork与实际应用程序的关系 17
ExampleApplication类 17
ExampleFrameListener类 24
第一个3D程序 27
OGRE中的数学 29
asm_math.h 29
Math类 29
Math类中的数学常量 30
数学函数速查表 30
Vector3类 32
常量 32
成员函数 32
Vector4类 34
构造函数 34
操作符重载 35
Matrix3类 35
常量 35
构造函数 35
操作符重载 35
Matrix4类 36
常量 37
构造函数: 37
成员函数: 37
Quaternion类 39
静态数据成员 40
构造函数 40
成员函数 41
异常处理和日志 42
日志管理 42
Ogre日志系统的组成 43
Ogre日志系统的使用举例 44
异常处理 45
使用异常处理的好处 45
Ogre对异常处理的支持 46
Ogre异常处理的例子 46
场景结构体系 48
Entity类 49
重要函数 49
SceneNode类 50
重要函数 50
SceneManager类 50
重要函数 51
场景管理器的使用举例 54
思路 55
部分代码 56
摄象机 58
Camera类 58
Camera使用举例一 61
Camera使用举例二 62
思路 62
部分代码 63
光 66
材质与材质脚本 66
基本概念 66
Ogre的材质(Material) 66
纹理层(TextureLayer) 67
材质管理器(MaterialManager) 67
Ogre的材质脚本 67
示例一:环境帖图 67
示例二:Example.material 69
材质脚本关健字说明 70
Texture Layer专用属性 73
粒子系统及粒子脚本 74
基本概念 74
粒子系统脚本 74
载入粒子脚本 75
格式 75
示例一 78
示例二 79
动画基础 79
OGRE中与基本动画相关的类 79
SimpleSpline与RotationSpline类 80
关键帧类(KeyFrame) 80
动画轨迹类(AnimationTrack) 80
重要函数 81
动画类(Animation) 81
重要函数 81
动画状态类(AnimationState) 81
重要函数 81
场景管理器类(SceneManager) 82
重要函数 82
基本动画实例: 82
骨骼动画 83
基本概念 83
什么是骨骼动画 83
Ogre的骨骼动画 84
示例一:行走的机器人 84
示例二:控制机器人的动作 85
界面 85
基本概念 85
Overlay 85
GuiElement 86
GuiContainer 86
GuiElementFactory 86
GuiManager 8
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