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第3章 命名规则 比较著名的命名规则当推Microsoft公司的“匈牙利”法,该命名规则的主要思想是“在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解”。例如所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变量则追加前缀p。如果一个变量由ppch开头,则表明它是指向字符指针的指针。 “匈牙利”法最大的缺点是烦琐,例如 int i, j, k; float x, y, z; 倘若采用“匈牙利”命名规则,则应当写成 int iI, iJ, ik; // 前缀 i表示int类型 float fX, fY, fZ; // 前缀 f表示float类型 如此烦琐的程序会让绝大多数程序员无法忍受。 据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同,程序设计教科书一般都不指定命名规则。命名规则对软件产品而言并不是“成败悠关”的事,我们不要化太多精力试图发明世界上最好的命名规则,而应当制定一种令大多数项目成员满意的命名规则,并在项目中贯彻实施。 3.1 共性规则 本节论述的共性规则是被大多数程序员采纳的,我们应当在遵循这些共性规则的前提下,再扩充特定的规则,如3.2节。 【规则3-1-1】标 识符应当直观且可以拼读, 可望文知意, 不 必进行“解码”。 标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue写成NowValue。 【规则3-1-2】标 识符的长度应当符合“min-length max-information”原则。 几十年前老ANSI C规定名字不准超过6个字符,现今的C++/C不再有此限制。一般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它们通常可用作函数内的局部变量。 【规则3-1-3】命名 规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。 例如Windows应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如AddChild。而Unix应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。 【规则3-1-4】程序中不 要出现仅靠大小写区分的相似的标 识符。 例如: int x, X; // 变量x 与 X 容易混淆 void foo(int x); // 函数foo 与FOO容易混淆 void FOO(float x); 【规则3-1-5】程序中不 要出现标 识符完全相同 的局部变量和全局变量, 尽管两者的作用域不 同 而 不 会发生语法错误, 但会使人误解。 【规则3-1-6】变量的名 字应当使用“名 词”或者“形容词+名 词”。 例如: float value; float oldValue; float newValue; 【规则3-1-7】全局函数的名 字应当使用“动词”或者“动词+名 词”(动宾词组)。类的成员函数应当只使用“动词”, 被省略掉的名 词就是对象本身。 例如: DrawBox(); // 全局函数 box-Draw(); // 类的成员函数 【规则3-1-8】用正确的反义词组命名 具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。 例如: int minValue; int maxValue; int SetValue(…); int GetValue(…); 【建议3-1-1】尽量避免名 字中出现数字编号, 如Value1,Value2等, 除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒, 不 肯为命名 动脑筋而 导致产生无意义的名 字(因为用数字编号最省事)。 3.2 简单的Windows应用程序命名规则 作者对“匈牙利”命名规则做了合理的简化,下述的命名规则简单易用,比较适合于Windows应用软件的开发。 【规则3-2-1】类名 和函数名 用大写字母开头的单词组合而 成。 例如: class Node; // 类名 class LeafNode; // 类名 void Draw(void); // 函数名 void SetValue(int value); // 函数名 【规则3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而 成。 例如: BOOL flag; int drawMode; 【规则3-2-3】常量全用大写的字母, 用下划线分割单词。 例如: const int MAX = 100;

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