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(计算机图形复习资料
在生成具有真实感的图形时,应关注若干决定一个物体外观的因素。请简要列举出决定物体外观的主要因素。光照、阴影、纹理以及消隐、走样等。光照:计算场景中可见面的颜色,就是根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的亮度大小和色彩组成,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。阴影:是指景物中那些没有被光源直接照射到的暗区。在计算机生成的真实感图形中阴影可以反映画面中景物的相对位置,增加图形的立体感和场景的层次感,丰富画面的真实感效果。纹理:对物体表面细节的模拟,用纹理映射原理将任意的平面图形或图像覆盖到物体表面上,在物体表面形成真实的色彩花纹。消隐:确定场景中的所有可见面,这需要使用隐藏面消除算法将视域之外或被其它物体遮挡的不可见面消去。走样:为防止图形上的直线或者光滑曲线出现锯齿状、细小物体在画面上得不到反映等图形走样情况,采用反走样技术,用面积采样代替点采样,在景物的细节部分增加采样点,并使用适当的滤波器对采样信号进行处理。什么事包围盒技术,简述包围盒技术的应用包围盒技术就是包围物体的最小几何物体长方体,圆,球体等,通过可以快速进行物体边界的判断,以加快或减少运算量,运用 包括碰撞检测 图形拾取简述基于OPENGL的三维图形的基本开发过程通过3DS MAX等建模软件建立物体模型 同时检修颜色纹理等设置、通过工具将3DSMAX导出文件转换成OPENGL格式数据文件设置应用程序与opengl的接口进行模型变换,将物体模型变换到指定位置绘制生产整个场景请简述通过gdi+区域进行“抠图”的算法先用图片大小的矩阵构造一个目的区域,所以这个区域的大小就是整个图片的大小,然后从图片的左上角0,0开始,按照从上到下,从左到右的顺序形成的长宽为1的矩形就是一个像素大小 如果矩阵的背景是白色将之从区域中去掉所剩下的区域就是主画面区域简述opengl的构成元素原件:包括点、线、三角形帧缓冲区:是GL储存渲染结果的地方渲染缓冲区:就是一个图像缓冲区对象:程序员提供给opengl的数据光栅化:中间分割裁剪法:当一条线段既不能直接接受也不能直接舍弃,欲求其与区域的交点时,预先假设此交点落在线段的中点,如果这估计 是错误的,则将直线分为两段,并对该两段再分别加以测试。用这种 二分法有哪些信誉好的足球投注网站方式一直进行下去,知道原来线段的一段被直接接受,而 另一段被直接舍弃简述虚线绘制原理先设置一个整形值作为虚线的绘制模板,如二进若需要从点s(x,y)到e(x,y)绘制一条线段,循环做以下工作求出当前点后的一点取模板数据最高位判断最高位是1还是0,是1则绘制点,否则进入下一点将模板数据循环左移1位双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以解决屏幕闪烁问题,提高绘图速度,极大的改善绘图效果。分别写出平移、旋转、缩放及其组合的变换矩阵。平移变换:其中,Tx,Ty,Tz是物体在三个坐标方向上的位移量。旋转变换:绕Z轴旋转绕X轴旋转绕Y轴旋转如果旋转所绕的轴不是坐标轴,设其为任意两点P1,P1所定义的矢量,旋转角度为。则可由7个基本变换组合构成:T(-x1,-y1,-z1)使P1与原点重合;,使P1P2落入平面XOZ内;,使P1P2与Z轴重合;,执行绕P1P2轴角旋转;,3的逆操作;,2的逆操作;T(x1,y1,z1),1的逆操作缩放变换:其中,Sx,Sy,Sz是物体在三个方向上的比例变化量。写出透视变换矩阵和各种投影(三视图、正轴测和斜投影)变换矩阵。透视变换矩阵:主视图:俯视图:侧视图:正轴测斜投影:7简述消隐算法的分类。物体空间的消隐,物体空间是物体所在空间,即光见范化投影空间,这类算法是将物体表面上的K个多边形中的每个面与其余K-1个面进行比较,精确求出物体上每条变或每个面的遮挡关系,计算量正比与k2。图像空间消隐,即屏幕坐标空间,这类算法对屏幕的每一像素进行判断,以决定物体上哪个多边形在该像素点上是可见的。若屏上有m*n个像素点,物体表面上有k个多边形,在该类消隐算法计算量正比与mnk。8简述深度缓存算法及其特点。深度缓存算法是一种典型的,最简单的空间图像的消隐算法。在屏幕空间坐标系中,Z轴为观察方向,通过比较平行于Z轴的射线与物体表面交点的z值(又称深度值),用深度缓存数组记录下的最小z值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。深度缓存算法最大优点是简单,它在X,Y,Z方向上都没有进行任何排序,也没有利用任何相关性。算法复杂度正比于m*n*N,在屏幕大小m*n一定的情况下,算法的计算量只与多边形个数N成正比。另一个优
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