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(评.古剑奇谭
每个人都需要在相对立的两面做出判断,“情”的矛盾和“义”的纠结,如何剪断,如何理清,又如何做出不伤害任何人但也不弯曲自己意图的决定呢?
7月16日,工长君在微博中答复网友提问时称,“目前销售量一周近30万···”。在这个正版游戏几乎绝迹的时代,在这个千篇一律的网络游戏泛滥的时代,玩家的热情显然由于《古剑奇谭》的问世充分得以宣泄。这更加说明中国单机从不缺的是市场,而是好产品。
一直以来,国产游戏总会被玩家在技术上诟病,甚至铁杆们也开始坦然承认,玩国产游戏为的是剧情。这一次《古剑奇谭》花高价选择了风头正盛的Gamebryo引擎,可惜从最终实现的效果来看,“古剑”依然未能做到那些“同门”国际大作的水平。不是说“古剑”团队做不到,而是目前来说,要做到那个水平,烛龙还需要在人才,经验,成本等多方面增加投入和积累。从游戏的开场动画的研发人员名单中已经充分的证明了这一点,尽管可以肯定那不是游戏完整的研发人员名单,但就那个数量的主力程序和美工,要打造这样一款大部头的游戏显然也是不富裕的。就是在这样的前提下,一款代表目前最高制作水准的“国产单机”角色扮演游戏诞生了。之所以在上面定义中强调了“国产单机”,因为作品本身还是有太多的细节尚不能与更广义的优秀作品相比。
下面,就来谈谈细节。
细节一:结构及贴图。
也许大家还记得,在游戏序章中,小主角韩云溪返回乌蒙灵谷,在感慨谷中景色,“哇-------!真漂亮!!”
可是事实上,就在这第一个大型场景中却暴露出游戏图像设计的典型问题。(插图1)我们可以清晰的看到远景和近景山石的贴图,而且这两者的贴图精度竟然是一样的。这样的设计使画面的层次感大打折扣,整个场景的氛围也因此变得平淡无奇。此外,那些未经优化的远景贴图加重了运算量,而之前曾有玩家抱怨游戏的哦诶只要求过高,或许这也是原因之一。至于游戏多边形结构较为简单,我们也可以从琴川的建筑群截图中明显的发现(插图2)。之所以这样的问题暴露的如此突出,其实依然是因为贴图所致,如果近景和中景的物体材质贴图可以更多些质感和细节,相信可以更好的屏蔽结构简单的问题。当然从第二张截图中可以看出,游戏的水面效果还是非常不错的。
细节二:讲故事。
不错,“古剑”依然是一款注重故事情节的作品。首先,游戏里的对话着实不少,显然作者对游戏角色的刻画颇下了些工夫,甚至像游戏前期那两个胆小贪功的捕快,都有大段的台词和国产动画来展现性格。这样的设计不可谓不用心,但是略显喧宾夺主,打乱了游戏节奏,原本一场紧张刺激、争分夺秒救人质的戏变得唠唠叨叨。最终结局自然非但不能迅速抓住玩家,为之后更宏大的冒险做铺垫,相反却只会让昏昏欲睡的玩家,以慢节奏为充分理由而将游戏束之高阁。其次,众所周知,游戏对于情节表达能起到巨大的辅助作用。如今“古剑”音乐创作不可谓不动听,但在辅助情节的作用上还远未能达到应有的效果。
细节三:动作视觉。
场景内的动作表演借鉴了部分国外游戏的经验,而且还有所超越。除了可以简单的高低跳跃和攀爬之外,还有惊险的QTE轻功表演,甚至某些特殊物品也可以用来互动,比如前期的推倒山石搭桥过河。设计的思路是好的,只是最终的效果依然有待改进。普通跳跃动作死板,当然这是因为缺少高成本的动态捕捉而致。攀爬过程不能实时表现,这让人立刻联想到了第一代《生化危机》。至于“惊险”的QTE轻功表演,由于镜头运用技术的落后,使得整个过程未能表现出应有的华丽和爽快,如果可以实现远景、近景和特写镜头的流畅切换,快慢的合理运用,那样才会有视觉享受的效果。
细节四:战斗。
关于回合还是即时,孰优孰劣已无需争论和表述。这里要说的是,游戏所宣传的“半即时制”战斗徒有虚名,游戏本身还是“回合制”的。当你打开菜单选择出招时,敌人的进度是停止状态的,他会耐心的等你选择是用火呢还是用水来揍他,当然,这时为了让玩家能有充分的时间去思考。但是,这样的战斗节奏显然对于这个时代已经落伍了,即便像日本RPG厂商,他们在坚持“回合制”的同时有努力尝试AI脚本的变化,试图为战都增加变数,同时用真正的“半即时”战斗以及各种怪物属性变化来为战斗增加新鲜感。当然,要改变玩家对战斗节奏的认识,其实还有跟好的办法,如果可以抛开站桩的打法,引入战斗中跑位的系统,同时配以更多线性和面积攻击技能的变化,战斗乐趣会获得巨大的提升。
当然,没有任何一款游戏可以做到十全十美,但对于一个开发者而言应该清楚自己作品的优势并有所侧重。事实上,在开发成本有限的条件下,好的故事情节,好的系统,可以在游戏开始的5小时之后,逐步挽回玩家的第一印象。但是如果以目前国内单机游戏的开发条件去强求视觉效果的话,玩家5小时玩透了游戏,剩下的时间就在找画面的茬儿·····
说了这么多,大家可能以为我在吹毛求疵。但请试想,任何曾经被人们誉为经典的
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